Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/bohemia-interactive-der-kontakt-mit-dem-spieler-kann-ein-kleiner-schock-sein-1408-108387.html    Veröffentlicht: 11.08.2014 13:00    Kurz-URL: https://glm.io/108387

Bohemia Interactive

"Der Kontakt mit dem Spieler kann ein kleiner Schock sein"

Dank Arma 3, Day Z und Take on Mars hat Bohemia Interactive mehr Erfahrung mit Early Access als viele andere Studios. Golem.de hat mit Kreativchef James Crowe darüber gesprochen, welche Vor- und Nachteile die frühe Einbeziehung der Community hat.

Es gibt nicht viele unabhängige Teams, die so viel Erfahrung mit Early Access haben wie das aus der Tschechischen Republik stammende Entwicklerstudio Bohemia Interactive. Vor allem die Community von Day Z hat sich sehr frühzeitig und engagiert in die Produktion eingebracht, aber auch bei Arma 3 und Take on Mars hat Bohemia Interactive früh den Austausch mit Fans gesucht. Kreativchef James Crowe berichtet auf der GDC Europe 2014 über seine Erfahrungen in einem Vortrag mit dem Titel A Great Disturbance in Development: The Dark Side of Early Access.

Golem.de: Wer ist bei Bohemia für den Kontakt mit der Community zuständig?

James Crowe: Wir ermuntern alle Mitglieder des Teams, mit den Spielern in Kontakt zu treten. Natürlich kann das für einige ein kleiner kultureller Schock sein. Nicht jeder fühlt sich damit wohl - vor allem, wenn die Kommunikation auch noch in einer Fremdsprache abläuft. Allerdings entsteht oft genau aus diesem Problem heraus der beste Austausch. Wir ermuntern deshalb auch ganz besonders die Teammitglieder, die sich ein wenig unsicher fühlen. Die Anzahl unserer Entwickler, die mit der Community in direktem Kontakt stehen, ist jedenfalls gestiegen.

Allerdings sind klare Regeln notwendig, ebenso wie eine offene Unternehmenskultur, damit alle Teammitglieder mitmachen - sogar die Programmierer. Bei derartig offener Entwicklung sind schnell Emotionen im Spiel, es kommt dann zu Reaktionen wie: "Ach, haltet doch einfach den Mund". Wir fördern angemessene, ruhige Reaktionen - auch wenn es wichtig ist, dass man gelegentlich mit einer gewissen Leidenschaft für sein Werk einsteht.

Golem.de: Hat Early Access den Spielen von Bohemia Interactive gutgetan?

Crowe: Wir sehen einige Vorteile von Early Access - besonders deutlich spüren wir die in der letzten Entwicklungsphase. Arma 3 war am Erscheinungstag sicherlich besser und fertiger, als es sonst gewesen wäre. Die Kombination aus unzähligen kleinen Rückmeldungen, einer breiter ausgetesteten Hardwarebasis und einigen echten Änderungen beim Gamedesign hat Arma 3 zum besten Start in der immerhin 15-jährigen Geschichte der Serie verholfen.

Erscheinungstermine als Problem

Golem.de: Hat Early Access auch Nachteile?

Crowe: Zumindest anfangs hatten wir auch Probleme, etwa mit der Voraussage von Erscheinungsterminen, was uns ein paar peinliche Verspätungen beschert hat. Wir haben eines unterschätzt: Es ist ziemlich aufwendig, an bereits veröffentlichten Inhalten zu arbeiten. Denn wir müssen uns ja parallel mit dem Feedback der Spieler und deren Fehlermeldungen beschäftigen, aber gleichzeitig auch neue Inhalte und Funktionen implementieren. Für uns hieß das, dass wir mitten in der Entwicklung von Arma 3 die Arbeitsabläufe umstellen mussten.

Außerdem gibt es die menschliche Ebene: Wir hätten gerne schon vorher gewusst, dass der Druck auf die Mitarbeiter steigt, weil die Community wirklich alles wie durch ein Mikroskop im Blick hat. Dieses unmittelbare Feedback ist für das Entwicklerteam natürlich extrem wertvoll, wenn es darum geht, größere Fehler zu vermeiden. Es schafft aber auch so etwas wie immerwährenden Stress. Manchmal führt das dazu, dass wir eigentlich schon fertige Features immer und immer wieder überarbeiten, statt uns um längerfristig wichtige Sachen zu kümmern.

Golem.de: Wie ist das Team mit diesen Herausforderungen umgegangen?

Crowe: Unter anderem, indem wir jetzt wesentlich schlankere Arbeitsabläufe haben. Das Team kann kleine Änderungen, Bugfixes und neue Inhalte fast immer innerhalb eines Tages implementieren. Das bedeutet, dass wir für wirklich spürbare Updates nur wenige Wochen benötigen. Unserer Meinung nach ist das ein echter Fortschritt, durch den neue Produkte besser werden.

Golem.de: Hat sich der Umgang mit der Community im Laufe der Zeit geändert?

Crowe: Wir sind wesentlich vorsichtiger geworden, was die Ankündigung von Erscheinungsterminen angeht, und etwas zurückhaltender bei der Vorstellung neuer Inhalte. Außerdem veröffentlichen wir besser strukturierte Informationen, aber auch regelmäßiger. Das schafft Vertrauen. Ganz nebenbei sind wir Entwickler auch viel besser im Umgang mit den Tools geworden, mit denen wir die Rückmeldungen sammeln und aufbereiten. Wir sind auch sicherer im Umgang mit der Community geworden, was sicherlich beiden Seiten zugutekommt.

Golem.de: Will Bohemia Interactive auch bei neuen Projekten auf Early Access setzen?

Crowe: Unsere Erfahrungen bei Arma 3 haben uns die Vorteile gezeigt, und die Teams von Day Z und Take On Mars setzen ihre Arbeit damit fort. Ob wir auch bei künftigen Projekten Early Access wie bei Arma 3 nutzen, kann ich noch nicht sagen. Aber wenn wir das tun, sind wir jetzt in einer wesentlich besseren Position, das Beste daraus zu machen.  (ps)


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