Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/virtual-reality-wann-kommt-die-revolution-1408-108281.html    Veröffentlicht: 06.08.2014 12:00    Kurz-URL: https://glm.io/108281

Virtual Reality

Wann kommt die Revolution?

Das Warten auf die virtuelle Realität wird lang. Der ehemalige Vorreiter Oculus Rift wird wohl nicht so bald in den Handel kommen. Dennoch gibt es eine Vielzahl neuer VR-Projekte. Kommen die Accessoires zu früh?

Wann ist endlich das Jahr der Virtual Reality? Die Antwort ist einfach: 2015. Beobachter kennen das Muster. Richtig los geht es immer nächstes Jahr, egal welches Jahr gerade ist.

Der Witz ist vielleicht unfair, er hat aber seine Berechtigung. Das Warten auf VR zieht sich. Zyniker erkennen in den zahlreichen Prototypen und Prophezeiungen verzweifelte Versuche, einen Hype aufrechtzuerhalten, unter Ausblendung der Realität. Optimisten bleiben indes entspannt. Schließlich soll VR eine Revolution der Interaktion mit Computern bringen. Wer will sich da ernsthaft mit genauen Verkaufsterminen, Produktionsvolumen und Preisempfehlungen aufhalten?

Gute Zeit für Luxuslösungen

Irgendwo zwischen Zynikern und Optimisten dürfte die Wahrheit liegen. Zumindest ist VR offenbar eine Technologie, die mit aktuellen Prototypen auch Skeptiker beeindrucken kann. Aber wann schafft sie es in den Handel? Welche Produkte werden sich bei Kunden durchsetzen? Und wer behält bei der Vielzahl neuer Geräte den Überblick? Das sind Fragen, die sich angesichts mehrerer neuer VR-Projekte und dem langen Warten auf das Rift mehr denn je stellen.

Tuncay Cakmak reagiert auf kritische Nachfragen gelassen. Er kann es sich leisten. Seine Firma Cyberith hat das VR-Laufgestell Virtualizer vor kurzem auf Kickstarter vorgestellt und ist der Zielmarke von immerhin 250.000 US-Dollar schon nach wenigen Tagen zum Greifen nahe.

Neu ist der Virtualizer nicht mehr. Der VR-Controller für die Beine hat sich seit 2012 über mehrere Prototypen zum heutigen Modell weiterentwickelt. Auch dieses ist aber noch nicht ganz fertig designt, sondern soll laut offizieller Timeline im Oktober finalisiert werden. Ausgeliefert werden soll die Kickstarter-Charge im März 2015. Der Virtualizer konnte die hohe Geldsumme mit vergleichsweise wenigen Backern erreichen.

Preis im Bereich eines Kleinwagens

Kein Wunder: Die Standardausgabe des Virtualizers bestellt man hier für 749 Dollar, eine Version mit haptischem Feedback kostet 999 Dollar, eine Kabelhalterung noch einmal 79 Dollar extra. Da reichen ein paar Hundert Käufer schon aus, um auf die Viertelmillion zu kommen. Überraschend kommt der hohe Preis freilich nicht. Schon beim letzten Interview mit Golem.de gab Cakmak an, der Preis für den Virtualizer werde sich "im Bereich eines Gaming-PCs" bewegen.

Mit seinem späten Starttermin könnte der Virtualizer genau das richtige Timing besitzen. "Wir haben mit 2015 geplant, weil wir denken, dass zu der Zeit auch Brillen im Umlauf sein werden", erklärt Cakmak. Diese Hoffnung steht hinter jedem VR-Accessoire, das jetzt auf Kickstarter um Unterstützer wirbt: Weder das Oculus Rift noch Sonys Projekt Morpheus haben bislang einen offiziellen Verkaufstermin. In der Entwickler- und Enthusiastenszene mag das Rift bereits weit verbreitet sein. Wenn VR aber eine breite Öffentlichkeit begeistern soll, muss eine ausgereifte Brille auch in den regulären Handel.

Hoffen auf die Brille

So befinden sich die Gründer der VR-Szene also noch in der Warteschleife. Erst muss eine Brille erscheinen und Erfolg haben, dann müssen sich die Kunden für teures Zubehör interessieren. Aber Cakmak gibt sich vom Erfolg der Produktsparte überzeugt: "Wir denken, dass durch die Markteinführung des Oculus Rift viele Menschen das Potenzial von VR verstehen werden. Sie werden die Brille testen, bei Freunden ausprobieren und merken: Das funktioniert ja tatsächlich."

Einmal von der Technik begeistert, werde den Menschen schnell auffallen, dass die vom Körper entkoppelte Interaktion ein Problem sei. "Wir glauben, dass die Leute, die sich das Rift kaufen, auch den Virtualizer kaufen werden." Cakmak ist von VR begeistert, er zielt auf das große Ganze. Die möglichst vollständige Immersion hält er für wichtig. Also scheut er sich nicht, den ganzen Gerätepark auf einmal vorzuführen: In einem neuen Video demonstriert er, wie gut der PrioVR-Anzug von YEI Technology mit dem Virtualizer funktioniert. Eine Komplettlösung, die, je nach Betrachter, tiefe Immersion verspricht oder vor allem teuer und aufwendig ist.

Wann der Virtualizer den regulären Handel erreicht, steht noch nicht fest, wie Cakmak einräumt: "Wir wollen 2015 nach der Kickstarter-Auslieferung auch den regulären Markt betreten, aber nicht sofort." Wann das Gestell den Handel erreicht und wie teuer es genau wird, hängt maßgeblich vom Erfolg der Kampagne ab.

Schlechte Zeiten für Billig-VR?

Cakmaks Lösung zielt auf anspruchsvolle Kunden. Nur so kann er sich vom Konkurrenzprodukt Virtuix Omni absetzen, das weniger Funktionen besitzt und dafür billiger verkauft wird. So wird es in absehbarer Zeit zwei omnidirektionale Tretmühlen geben. Cakmak behauptet, das sei eine gute Sache: "Wir sehen Virtuix nicht als Konkurrenten, sondern als Mitbewerber, der den VR-Markt verstärkt."

Tatsächlich kann man den Konkurrenten von morgen heute noch abnehmen, dass sie an einem Strang ziehen. Sie alle wollen beweisen, dass VR wirklich funktioniert und ein großes Publikum ansprechen kann. Noch müssen sie sich nicht um Kunden streiten.

So ist jeder Mitbewerber willkommen. PrioVR gehört dabei zu den teureren Kandidaten: Je nach Modell müssen Vorbesteller zwischen 289 und 429 US-Dollar bezahlen. Deutlich billiger könnte der Magnum von TrinityVR werden. Im Rahmen ihrer Kickstarter-Kampagne bieten die Macher ihren Controller für 80 bis 99 Dollar an. Statt einer teuren Lösung für die ganze Erfassung des Körpers hat Trinity ein etabliertes Genre im Blick: Egoshooter.

Der Controller lässt sich wie eine Schusswaffe oder ein Schwert greifen, mit einer Hand oder zwei Händen. Neben einem Trägheitssensor besitzt er eine Leuchtkugel am Ende, die wie bei Playstation-Move-Controllern von einer (optional) eingesetzten Webcam erfasst wird.

Rundumlösungen bislang erfolgreicher

Trinity-Mitgründer Julian Volyn glaubt an den Massenmarkt. Aber auf dem Weg dahin sieht er noch zwei Hürden: "Erstens brauchen wir tolle Inhalte und zweitens brauchen wir natürliche und erschwingliche Eingabegeräte." Der einfache Plug-and-Play-Controller für Shooter soll sehr präzise arbeiten.

Der Erfolg der Kickstarter-Kampagne lässt bisher zu wünschen übrig. Offenbar sind ambitionierte Rundumlösungen zum jetzigen Zeitpunkt erfolgreicher. Etwa Control VR, das seine Kampagne Anfang Juli erfolgreich mit über 1.100 Unterstützern und mehr als 440.000 Dollar abschloss. Das Kontrollkorsett ist am ehesten ein Konkurrent für PrioVR. Es wirbt mit einer extrem präzisen Erfassung des Körpers bis in die Fingerspitzen. Nutzer tragen Sensorhandschuhe, die ein wenig nach Science-Fiction aussehen - oder nach einer schlankeren Version von Nintendos legendärem Power Glove.

Präzise erfasster Körper

Bewegungen werden von Control VR angeblich bis in das kleinste Fingerzucken genau erfasst. Selbst für Zeichensprache und virtuelle Chirurgie soll Control VR genau genug sein. Das darf dann auch ein bisschen mehr kosten. 600 Dollar lautete der Preis für das Kit auf Kickstarter. Alle 599 angebotenen Exemplare fanden Abnehmer. Trinitys Magnum hat dagegen als billigere Lösung zum Artikelzeitpunkt keine 200 Backer gefunden.

Sowohl Trinity als auch Control VR wollen ihre Controller noch im Dezember 2014 ausliefern. "Jetzt gerade gilt VR noch als aufregend und neu. Es ist nicht schwer, eine Öffentlichkeit zu finden, aber es ist für Außenstehende nicht leicht zu begreifen, wie unser Controller die VR-Erfahrung bereichert", räumt Volyn ein.

Zu viele Bewerber?

Um Erfolg zu haben, müssen die neuen Controller aber genau das schaffen: viele Außenstehende nicht nur anzusprechen, sondern auch von ihrem Nutzen zu überzeugen. Schwierig wird es, wenn interessierte Kunden erst einmal den Überblick über einen großen Gerätepark gewinnen müssen. Omni oder Virtualizer? PrioVR oder Control VR? Oder doch Magnum?

Auch bei den Brillen wird es kompliziert. Denn neben dem Rift gewinnt auch Sonys Projekt Morpheus zunehmend an Aufmerksamkeit. Mit ANTVR ist zudem noch ein Überraschungskonkurrent aufgetaucht. Das chinesische Unternehmen bietet ein Komplettpaket aus kabellosem Headset und Controller an. Kickstarter-Backer werden angeblich schon im September beliefert.

Kickstarter funktioniert bisher vor allem als Bühne für VR-Enthusiasten. Sie besitzen in aller Regel das Geld, um sich ihr möglichst hochwertiges Spielzeug zu bestellen. Über die Größe und Tragfähigkeit des Marktes sagen sie wenig aus. Selbst Oculus Rift, der Auslöser der VR-Lawine, hat mit seiner Kickstarter-Kampagne nur rund 9.500 Backer gefunden. Im April meldete das Unternehmen 85.000 verkaufte Brillen - wohlgemerkt vor dem normalen Verkaufsstart.

Das ist eine beeindruckende Zahl. Aber sie verdeutlicht auch, dass sich VR immer noch nicht beweisen musste. VR mag das Zeug zum Millionenseller haben. Einiges muss noch passieren, damit das klappt. Brillen und Zubehör müssen ausgereift sein. Sie müssen erschwinglich sein - nicht nur für Liebhaber mit Ersparnissen. Und sie müssen endlich im Handel ankommen.  (jbn)


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