Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/coding-da-vinci-hackathon-mit-offenen-kulturdaten-1407-107706.html    Veröffentlicht: 08.07.2014 09:06    Kurz-URL: https://glm.io/107706

Coding da Vinci

Hackathon mit offenen Kulturdaten

Was tun mit offenen Daten? Beim Wettbewerb Coding da Vinci wurden 17 Projekte vorgestellt, teils mit ernsten, teils mit spielerischen Ansätzen. Der Wettbewerb sollte auch diejenigen überzeugen, die der Freigabe ihrer Daten skeptisch gegenüberstehen.

Coding da Vinci nennt sich selbst Hackathon. Diese Bezeichnung habe zunächst einige Institutionen vom Mitmachen abgeschreckt, sagt Stephan Bartholmei von der Deutschen Digitalen Bibliothek (DDB), welche die von zahlreichen Institutionen freigegebenen Daten verwaltet und bereitstellt. Mit Hackern wolle man nicht zusammenarbeiten, habe es geheißen. Die Freigabe der Daten habe einige Überzeugungsarbeit gekostet.





150 Teilnehmer hatten zehn Wochen Zeit, um Ideen zu entwickeln, wie sie Kulturdaten von 16 verschiedenen Institutionen in Apps oder Webseiten nutzen könnten. Coding da Vinci wurde von der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Servicestelle Digitalisierung, der Open Knowledge Foundation und Wikimedia veranstaltet.

Naturkunde und historisches

Für den Wettbewerb stand eine ungewöhnliche Bandbreite verschiedener Daten zur Verfügung. Aus dem Ethnologischen Museum Berlin kamen Fotos und Audiosamples zahlreicher Musikinstrumente aus aller Welt. Der Botanische Garten und das Botanische Museum in Berlin-Dahlem sowie das Museum für Naturkunde Berlin stifteten hochauflösende Bilder von Pflanzen und Vögeln sowie Soundbits mit Vogellauten.

Bilder zum historischen Berlin wurden von der Berlinischen Galerie und der Stiftung Stadtmuseum Berlin bereitgestellt. Vom Salomon Ludwig Steinheim-Institut für deutsch-jüdische Geschichte Essen stammen Fotografien von Grabsteinen, deren teils als Gedichte verfassten Grabinschriften aus dem Hebräischen übersetzt wurden. Vielfach verwendet wurde auch die Zusammenstellung der vom NS-Regime verbotenen und verbrannten Bücher. Die "Liste des schädlichen und unerwünschten Schrifttums" wurde in vier Projekten verarbeitet. Fast alle Daten stehen auch weiterhin unter einer der vielen Creative-Common-Lizenzen oder sogar als Public Domain zur Verfügung, darunter auch 55 Grafiken des Berliner Zeichners Heinrich Zille.

APIs und Wrapper

Vor dem Hintergrund dieser anspruchsvollen Themengebiete entstanden 25 Projekte, von denen 17 auf der Abschlussveranstaltung im Jüdischen Museum Berlin gezeigt wurden. Aus den kurzen Vorträgen zu den einzelnen Projekten war herauszuhören, dass vor allem das Extrahieren relevanter Daten aus den bereitgestellten XML-Daten eine der großen Herausforderungen gewesen sei. Entsprechend gab es Projekte, die sich um die Bereitstellung der Daten kümmerten, etwa von Christian Bromann, der einen Javascript-Wrapper für das API der Deutschen Digitalen Bibliothek programmierte.

Und die Gewinner sind...

Prämiert wurden aber andere Projekte, etwa von Claus Höfele. Sein Alt-Berlin: Die historische Entwicklung Berlins nutzt alte Fotos und historische Karten der Stiftung Stadtmuseum Berlin. In der App, die es bislang nur für iOS gibt und noch nicht in Apples Store zur Verfügung steht, lässt sich beispielsweise per Overlay die alte Stadt- beziehungsweise Zollgrenze Berlins per Schieberegler in zeitlichen Schritten anzeigen. So kann auch die Entstehung historischer Bauten in ihrer zeitlichen Abfolge in der App angezeigt werden. Fotos der Gebäude erscheinen auf dem Stadtplan, nähere Informationen dazu können über Wikipedia abgerufen werden. Wo es möglich war, hat Höfele Vergleichsfotos aus verschiedenen Epochen eingebettet, die sich ebenfalls über Schieberegler ein- und ausblenden lassen. Höfele gewann in der Rubrik Most technical.

Verbrannte Literatur

Als besonders nützlich stufte die fünfköpfige Jury die Webseite insight - 19xx: Liste des schädlichen und unerwünschten Schrifttums ein. Sie nutzt unter anderem die NS-Buchverbotsliste, um einen Überblick der verbotenen Schriften und deren Autoren zu geben. Dabei stellte das mehrköpfige Team bald fest, dass die Liste unvollständig und die Daten teils fehlerhaft waren. Bis zum Ende des Wettbewerbs schwoll die Zahl der verbotenen Werke auf mehr als 19.000 an, die Anzahl der betroffenen Autoren beläuft sich auf mehr als 6.000. Über interaktives Kartenmaterial lassen sich die Länder abrufen, in denen Exilliteratur erschienen ist. Mit zwei Beispielen zeigt das Entwicklerteam, wie die Daten auch optisch ansprechend aufgearbeitet werden könnten: An Hand eines Zeitstrahls lässt sich das Leben und Werk Erich Kästners verfolgen, ein Leaflet zeigt Annette Kolbs zahlreichen Aufenthaltsorte. Die Webseite Verbrannte und Verbannte gewann in der Kategorie Most useful.

In der Rubrik Best design gewann Thomas Fett mit seiner App Ethnoband. Er nutzte Inhalte des Ethnologischen Museums Berlin. Bilder von bislang 14 Instrumenten aus Indonesien wurden zusammen mit Klangdateien verarbeitet. Zum einen können Informationen zu den Musikinstrumenten abgerufen werden. Außerdem lassen sich in der Webapp die Instrumente spielen, etwa Schlagplattenspiele mit bis zu 14 Platten. Zusammen lässt sich aus der virtuellen Instrumentensammlung ein Gamelanorchester bilden.

Geweckt mit Vogelgezwitscher

Wer morgens von herkömmlichen Wecker-Apps nicht wach wird, kann den im Play Store erhältlichen Zzzwitscherwecker von Christopf Hornig, Anne Weißschädel, Stephanie Weber und Simon Könnecke ausprobieren. Die App sucht einen vom Museum für Naturkunde bereitgestellten Vogellaut aus und spielt ihn so lange ab, bis der dazugehörige Vogel richtig geraten wird. Zzzwitscherwecker wurde im Publikum ebenso wie Ethnoband mehrfach ausprobiert und gewann in der Rubrik Out of competition - außer Konkurrenz.

<#vimeo id="100018305"> Den Preis hätte auch der Cyberbeetle verdient, der von dem finnischen Geschwisterpaar Kati und Tomi Hyyppä eingereicht worden war. Der Arduino-gesteuerte Käfer erhielt stattdessen den Preis für den lustigsten Hack. Das Design des Käfers, der sich per Servo fortbewegt, stammt von Bildern des Museums für Naturkunde. Zusätzlich bauten die Geschwister eine Holzschachtel für die Behausung des elektronischen Insektes. Auf einem dort integrierten Bildschirm wird ein selbst gedrehtes Musikvideo abgespielt, das aufgearbeitete Bilder von Pflanzen und Blättern anzeigt, kombiniert mit einer Eigenkomposition mit Soundbits aus Tierlauten. Über einen Infrarotsensor reagiert der Käfer auf das Video. <#vimeo id="100019509">

Nächstes Jahr soll es eine Fortsetzung der Veranstaltung geben. Dann sollen noch mehr offene Daten zur Verfügung stehen und noch mehr Wettbewerber teilnehmen. Während der zehnwöchigen Entwicklungsphase habe es bereits weitere Interessenten gegeben, die ihre Daten zur Verfügung stellen wollten, sagte Astrid Müller von der DDB.  (jt)


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