Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/biometrie-in-games-wenn-der-puls-des-spielers-das-spiel-veraendert-1407-107598.html    Veröffentlicht: 02.07.2014 11:44    Kurz-URL: https://glm.io/107598

Biometrie in Games

Wenn der Puls des Spielers das Spiel verändert

Hirnströme, Herzfrequenz, Muskelspannung - Spiele-Entwickler wollen ihre Kunden verkabeln und vermessen, um Games individuell auf sie zuschneiden zu können.

Die erste Welle rollt heran, die Zombies kommen vom Parkplatz herüber. Der Proband, der Left 4 Dead 2 für die Spielefirma Valve testet, beweist jedoch Nervenstärke: Routiniert schaltet er die heranstürmenden Untoten aus, einen nach dem anderen. An der Hand trägt er ein Messgerät. Sein Puls wird während des Zombie-Angriffs kaum über den Normalwert steigen. Ein klares Zeichen von Unterforderung, folgert die künstliche Intelligenz, die das Geschehen im Hintergrund steuert. Mit der nächsten Welle schickt sie doppelt so viele Zombies los. Schon bald ist der Spieler schweißgebadet und auf 180.

Intensive Spielerlebnisse, maximale Immersion: Das ist es, woran die Games-Industrie seit langem arbeitet. Biometrie ist eines der Arbeitsfelder: Wer den Körper des Konsumenten kennt, kann die Spiele passgenau zuschneiden. Herzfrequenz und Hirnströme, Muskelspannung und galvanischer Hautwiderstand sind nur einige der Hinweise darauf, wie sich der Spieler gerade fühlt, ob er gestresst ist oder entspannt, aufmerksam oder abgelenkt. Wie das Spiel darauf reagiert, ist den Gamedesignern überlassen: Ein aufgeregter Scharfschütze könnte Probleme mit dem Zielen bekommen. Er könnte aber auch durch meditative Klänge beruhigt werden. In den Laborexperimenten mit Left 4 Dead 2 variierte Hersteller Valve nicht nur die Anzahl der Gegner, sondern koppelte die Gesundheit an den Erregungszustand: Je ruhiger die Spieler blieben, desto mehr Lebensenergie stand ihnen zur Verfügung. Noch einen Schritt weiter ging Valve im Deathmatch-Modus: Die Teilnehmer konnten den Erregungsgrad ihrer Gegner sehen - und freuten sich diebisch, wenn ein Getroffener mal wieder ausflippte.

Trotz vielversprechender Ansätze hat Biometrie in Spielen ein Problem: Für den Massenmarkt ist sie noch nicht weit genug. Kaum jemand lässt sich gerne verkabeln, wenn er mal zwischendurch spielen will - von fehlenden Messgeräten ganz zu schweigen. Die Spielefirmen suchen deshalb nach Hardware, die leicht zu bedienen, erschwinglich und obendrein noch ansprechend ist. Im Idealfall bietet sie auch sämtliche Funktionen eines herkömmlichen Controllers.

Bisher sind alle großen Unternehmen mit Biometrie in Games gescheitert

Mit einer Lösung tun sich die Firmen allerdings erstaunlich schwer. Anfang 2013 kündigte Valve für seine Steambox einen biometrischen Controller an, der stark an ein Konsolenpad erinnerte. Als der Entwurf aber ein Dreivierteljahr später vorgestellt wurde, waren alle Biofeedback-Eigenschaften verschwunden. Valve begründete den Verzicht damit, dass Spielerhände ständig in Bewegung und deshalb nicht als Messquelle geeignet seien. Zugleich verwies der Konzern auf Pläne für ein Virtual-Reality-Headset, das Biometrie beherrschen soll. Erscheinungsdatum: nicht vor 2015.

Valve ist nicht das erste und einzige Unternehmen, dessen Biometrie-Pläne stocken. Schon 1998 veröffentlichte Nintendo für seine Konsole N64 einen "Bio Sensor", den man sich ans Ohrläppchen klemmen konnte. Der gemessene Puls beeinflusste die Geschwindigkeit von Tetris 64 - es sollte das einzige Spiel für den Bio Sensor bleiben. 2009 griff Nintendo die Idee wieder auf: Der "Wii Vitality Sensor" maß den Puls am Zeigefinger, wurde aber nie marktreif, weil er nur bei neun von zehn Spielern richtig funktionierte.

Kinect 2.0 hätte Potenzial

Konkurrent Sony meldete 2011 gleich mehrere Biometrie-Patente an: Die Controller würden Herzfrequenz, Hautwiderstand und Muskelbewegungen aufzeichnen. Die passenden Spielideen lieferte Sony gleich mit: Gestresste Spieler können schneller rennen, höher springen und kräftiger zuschlagen, mit Muskelspannung lassen sich Angriffe blocken und Schilde aufladen. Selbst das Aussehen der Avatare ändert sich mit dem Stresspegel. Das waren durchaus spannende Ansätze. Als Sony aber den PS4-Controller vorstellte, waren sämtliche Biometrie-Schnittstellen verschwunden.

Blieb noch das System Kinect 2.0. Die vielgescholtene Infrarotkamera der Xbox One sei eine hochentwickelte Biometrie-Schnittstelle, hieß es in den Vorankündigungen. Kinect 2.0 könne den Puls anhand minimaler Wechsel in der Hautverfärbung messen. Außerdem könne sie anhand von Lichtreflexionen auf dem Gesicht erkennen, ob eine Person schwitzt. So richtig interessant wurde das Ganze, weil die Kinect-Kamera auch Mimik, Gestik und Körperhaltung analysiert: So könne man auch einordnen, ob die Person freudig oder ängstlich erregt sei. Leider ist bis heute kein Xbox-One-Spiel erschienen, das diese Biofeedback-Möglichkeiten auch nur annähernd nutzt: Das höchste der Gefühle sind die Zombies, die in Dead Rising 3 auf Schreckensschreie von Spielern reagieren. Offenbar führt beim Thema Biometrie kein Weg an Zombies vorbei. Dass Microsoft den Kinect-Sensor nun aus dem Xbox-One-Paket herausgenommen hat, spricht nicht gerade für die Zukunft der Kamera.

Bürostress-Simulator und Wut-Kontrolle

So sind es einmal mehr Forscher und Indie-Entwickler, die spielerischen Fortschritt konsequent vorantreiben. Ihre Anwendungen sind zwar meist nicht massenmarkt-tauglich, könnten künftigen Mainstream-Produkten jedoch als Vorbild dienen. Derzeit laufen gleich mehrere Forschungsprojekte, die sich mit Stressabbau durch Computerspiele beschäftigen. Das Human-Computer Interaction Lab der Universität Udine hat eine Art Bürostress-Simulator entwickelt: Probanden müssen einen virtuellen Büroangestellten vor Panik bewahren, dabei werden ihr eigener Puls, ihr Hautwiderstand sowie die Bewegungen von Augenbrauen und Mundpartie gemessen.

Ähnlich funktioniert das Projekt Rage Control am Boston Children's Hospital: Jugendliche Probanden schießen heranfliegende Raumschiffe ab - steigt ihr Puls dabei zu stark an, geht beim Zielen die Präzision verloren. Beide Projekte basieren auf vergleichsweise einfachen Regeln und sind durch ihr medizinisches Erkenntnisinteresse begrenzt. Doch auch in komplexen Regelsystemen - etwa Rollenspielen - könnte die Steuerung von Emotionen an Bedeutung gewinnen. Zum Beispiel, wenn ein Abenteuerheld in Gesprächen mit menschlichen oder computergesteuerten Charakteren starke Erregung oder völlige Teilnahmslosigkeit simulieren muss, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Spiel mit Klaustrophobie

Zu den spannendsten Biometrie-Projekten zählen die Arbeiten von Robin Arnott. 2011 hat der US-Amerikaner das Horrorspiel Deep Sea veröffentlicht. Als Spieler muss man in einer völlig finsteren, von Monstern bevölkerten Unterwasserwelt überleben. Orientierung bieten dabei nur die Funksprüche eines Lotsen und die Geräusche der Monster. Zu Beginn von Deep Sea bekommt der Spieler eine blickdichte Gasmaske mit Kopfhörer und Mikrofon übergestülpt. Das Mikrofon zeichnet die Atemgeräusche auf, die - digital verfremdet - über den Kopfhörer wiedergegeben werden. Der Spieler kann sich also nur dann akustisch orientieren, wenn er vorübergehend den Atem anhält: eine ganz und gar klaustrophobische Erfahrung. Kaum weniger furchteinflößend ist das Kickstarter-finanzierte Nevermind: Spieler müssen unter anderem ein Labyrinth durchqueren. Eine Aufgabe, die umso schwerer fällt, je stärker sich das Sichtfeld bei steigendem Puls verzerrt. Nun setzen nicht alle biometrischen Spiele auf blanken Horror. Manchmal wird es auch psychedelisch oder übersinnlich. Robin Arnott hat auf Basis von Deep Sea und den Arbeiten des "buddhist geeks" Mikey Siegel ein Spiel namens SoundSelf entwickelt, das Biofeedback im weitesten Sinne nutzt: Darin beeinflusst man Form und Farben eines Farbtunnels durch die eigene Stimme und erzeugt eine meditative Feedback-Schleife. Throw Trucks with your Mind schließlich trägt das Spielziel im Titel: Je stärker der Hirnstrom ist, den das EEG-Headset aufzeichnet, desto wuchtiger wirft man Lastwagen auf Gegner.

Spiele wie SoundSelf und Nevermind erreichen bis jetzt nur ein Nischenpublikum. Eine weitaus größere Bühne könnte sich ihnen aber schon bald auftun: Nämlich dann, wenn das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift biometrische Schnittstellen bekommen sollte.  (igm-af)


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