Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/watch-dogs-angespielt-anderthalb-stunden-und-eine-playstation-4-sind-zu-wenig-1405-106406.html    Veröffentlicht: 13.05.2014 08:15    Kurz-URL: https://glm.io/106406

Watch Dogs angespielt

Anderthalb Stunden und eine Playstation 4 sind zu wenig

Alles hacken, alles erkunden, alles simulieren: Ubisoft hat sich mit Watch Dogs viel vorgenommen. Nach einigen Haupt- und Nebenmissionen auf der Playstation 4 packten uns die Geschichte und die erschlagende Vielfalt - die Konsolentechnik jedoch enttäuschte.

Auf dem Anspieltermin vergangene Woche in Berlin hat Ubisoft anders als in Paris kein einziges Nexus 7 verteilt - dabei wäre ein solches Tablet eine willkommene Abwechslung zum Ladebalken gewesen. Dieser kriecht auf dem 55-Zoll-Fernseher über drei Minuten von links nach rechts und knabbert an den anderthalb Stunden, die Ubisoft uns anspielen lässt.

Dann kommt der Auftritt von Aiden Pearce: Der irische Hacker lässt mutwillig einen zu riskanten Coup platzen, seine unbekannten Auftraggeber setzen einen Killer auf ihn an. Der tötet jedoch nicht Pearce, sondern dessen Nichte Lena und trifft knapp ein Jahr später in den Katakomben eines Baseballstadions wieder auf den Hacker. Pearce fühlt sich für den Tod des Mädchens verantwortlich, überwältigt seinen Angreifer und möchte seine Schwester beschützen, indem er versucht, die Hintermänner ausfindig zu machen.

Ubisoft beginnt in weniger als einer Stunde eine spannende Geschichte zu erzählen, die genügend Details verschweigt um spannend zu bleiben, den Spieler aber auch nicht völlig im Dunklen lässt. Aiden Pearces Verhältnis zu seiner Schwester und deren kleinem Sohn ist zugleich von ausgeprägter Skepsis und inniger Zuneigung geprägt, sein Partner Jordi Chin hingegen schert sich nicht um die Gefühle anderer.

Im Baseballstadion hetzt er Polizei und Gangster aufeinander, Pearce hackt sich währenddessen den Weg frei: Mit seinem Smartphone verschafft er sich mit simplem Knopfdruck Zugriff auf Überwachungskameras und elektronisch verriegelte Türen, schlussendlich setzt der Ire die Stromversorgung außer Kraft - das Stadion versinkt in nächtlicher Dunkelheit.



Erfreulich überfordernder Skilltree

Abschließend steuern wir Pearce mithilfe des automatischen Deckungssystems ins Freie und erlangen dort Zugriff auf einen Teil des "ctOS", des Central Operating System von Chicago. Dieses Computerprogramm enthält nicht nur alle digitalen Informationen über die Bürger, sondern steuert, überwacht und kontrolliert auch den Verkehr, die Kernkraftwerke und sonstigen technischen Errungenschaften der nahen Zukunft.

Da die Polizei die Gegend rund um das Stadion absucht, knacken wir kurzerhand einen Sportwagen und jagen mit ihm durch die Nacht zurück zu unserem Versteck. Die etwas schwammige Steuerung wird durch Pearces Hackerfähigkeiten ausgeglichen: Mit nur einem Tastendruck explodieren Gasleitungen unter der Straße und bremsen die uns aggressiv wie klug verfolgenden Cops ab, eine grün geschaltete Ampel lässt den Querverkehr hinter uns die Kreuzung blockieren.

Für erledigte Missionen erhält Pearce Punkte, die er in einem vierteiligen Fähigkeitenbaum einlöst - pro Kategorie mehr als ein Dutzend. Diese Vielfalt wird in kleinen Videos erklärt, denn Watch Dogs spart sich nervige Tutorials und überlässt es dem Spieler sich auszuprobieren. Das empfanden wir zugegeben als etwas erschlagend, da die Zeit fehlte, uns in Ruhe durch die Fähigkeiten zu navigieren - dennoch halten wir diese Entscheidung für richtig.

Abseits der reinen Skills sind auch die Möglichkeiten, das ctOS im Profiler-Modus des Smartphones zu hacken enorm: Praktisch jeder Bürger ist ein gläserner, Pearce erfährt wortwörtlich im Vorbeigehen profane wie intime Details. Daraus ergeben sich Missionen, zusätzliche Punkte oder einfach nur Bares. Wir befürchten jedoch, dass das Hacken auf Dauer zu eintönig ist, sich Nebenaufgaben wiederholen und die ständigen Einblendungen der Marke "schau mal hier, mach mal da" schlicht nerven.

Grafisch eingeengte Freiheit, Fazit

Zurück zur Verfolgungsjagd: Einmal abgeschüttelt, öffnet Pearce mit seinem Smartphone die Karte des von Beginn an frei erkundbaren Chicago. Auf Wunsch blendet das Spiel den kürzesten Weg ein, unser Versteck ist nur ein paar Straßenecken entfernt.

Der Hacker hüpft geschmeidig an vorgegebenen Stellen über Mauern, auch an den Laufanimationen haben wir wenig auszusetzen - hier zeigt sich Ubisofts Erfahrung mit Assassin's Creed. Besonders beeindruckt hat uns die Windsimulation, die Pearces Kleidung durchpustet und die Straßen der Großstadt sehr lebendig wirken lässt. Im Versteck - ein kleines leicht heruntergekommenes Appartement - haut sich Pearce erst mal aufs Ohr, wir stellen den Wecker auf neun Uhr. Am nächsten Morgen erstrahlt Chicago in herbstlichem Sonnenlicht, der regennasse Asphalt zeigt je nach Winkel feine oder grobe Spiegelungen.

Den leicht verwaschenen Texturen (platte Blätter!) mangelt es an Tiefe und auf die Entfernung an anisotroper Filterung, die dynamischen weichen Schatten könnten höher aufgelöst sein. Die Spielfiguren wiederum sind detailliert ausgearbeitet, ohne aber an die Charaktere eines Crysis 3 heranzureichen - was auch an der eingeschränkten Mimik liegt, die nicht durchgehend Emotionen vermittelt. Das ist schade, da die Sprecher im Englischen überzeugen.

Bei Nacht durch den geringen Kontrast kaum, bei Tage umso deutlicher zu sehen ist, dass die Umgebungslichtverdeckung der PS4-Version fehlt oder nur sehr schwach ausgeprägt ist. Viele Objekte scheinen daher in der Luft zu schweben, zumal nicht alle einen Schatten werfen. Das für die PC-Version angekündigte HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) dürfte die Umgebungslichtverdeckung deutlich aufwerten, das sichtbare Kantenflimmern sollte sich durch MSAA und TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing, nur für Geforce-Grafikkarten) auf ein Minimum begrenzen lassen.

Watch Dogs ist trotz dieser Kritikpunkte beileibe kein hässliches Spiel, die angespielte Version hat uns aber hinsichtlich der Grafik ernüchtert - kein Wunder, müssen die Entwickler doch Rücksicht auf die Last-Gen-Konsolen nehmen. Ubisoft spricht vollmundig von 1080p bei 60 fps für die Playstation 4 und in der Tat zeigte das Spiel subjektiv kaum Bildrateneinbrüche. Anderseits wären 30 fps und eine höhere Rendering-Qualiät unserer Ansicht nach die bessere Option gewesen, möglicherweise hätte Ubisoft dann aber bei der Xbox One zu viele Abstriche machen müssen.

Fazit

Watch Dogs soll seinen Entwicklern zufolge ein sehr umfangreiches Spiel werden und die PC-Version die beste Optik liefern. Beides dürfte unserer Einschätzung nach zutreffen, weswegen anderthalb Stunden und eine Playstation 4 zu wenig sind, um Watch Dogs beurteilen zu können.

Die bisher interessante Geschichte und die offene Spielwelt mit ihren erschlagend vielen Möglichkeiten haben durchaus das Potenzial für einen guten Titel. Wir befürchten aber, Ubisoft könnte sich in der Vielfalt verzetteln und trotz längerer Entwicklungszeit kein homogenes Spiel in den Handel bringen.

Nachtrag vom 13. Mai 2014, 22:15 Uhr

Überraschend hat Ubisoft per Blogeintrag angekündigt, dass Watch Dogs auf der Playstation 4 in 900p und auf der Xbox One in 792p bei jeweils 30 fps laufen werde. Das Spiel wird also auf beiden Konsolen von der Display Scanout Engine (DCE) hochskaliert und nicht nativ gerendert.

Rückblickend würde die 900p-Einstellung die leicht verwaschenen Texturen und das sichtbare Kantenflimmern erklären: Beides tritt bei Upscaling verstärkt auf. Die 30 fps sind vermutlich sehr konstant, was die subjektiv kaum vorhandenen Bildrateneinbrüche bestätigt.  (ms)


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