Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/videospiele-inkompetenz-macht-spieler-wuetend-1404-105807.html    Veröffentlicht: 14.04.2014 09:12    Kurz-URL: https://glm.io/105807

Videospiele

Inkompetenz macht Spieler wütend

Gegner von Videospielen behaupten gerne, gewalttätige Spiele machten aggressiv. Eine Studie aber besagt: Nicht nur der Inhalt, sondern auch die Spielmechanik ist schuld.

Gewalttätige Videospiele fördern gewalttätiges Verhalten von Spielern - mit dieser Annahme argumentieren vor allem Jugendschützer und Politiker in der "Killerspieldebatte" seit Jahren für eine stärkere Kontrolle von Spielen und schärfere Gesetze. Doch eindeutige Beweise für den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und aggressivem Verhalten gibt es bis heute nicht. Eine Studie aus dem vergangenen Jahr kam sogar zu einem gegensätzlichen Ergebnis.

Eine neue gemeinsame Untersuchung der Universitäten von Oxford und Rochester führt einen neuen Aspekt in die Debatte ein: Die Wissenschaftler argumentieren, nicht etwa die Darstellung von Gewalt mache aggressiv, sondern die Fähigkeit der Spieler, das Spiel zu meistern.

Anders gesagt: Je frustrierender das Spiel für seine Spieler ist, desto aggressiver werden diese - ganz unabhängig davon, ob es sich um ein gewalttätiges, komplexes Spiel wie GTA handelt oder ein simples Casual Game wie Tetris oder Flappy Bird auf dem Smartphone.

Das klingt logisch; die meisten Gamer kennen wohl Situationen, in denen sie sich vom Spiel betrogen fühlten und deshalb sauer waren. In der Wissenschaft aber sei die Verbindung aus Spielmechanik und Aggressionspotenzial bis jetzt kaum erforscht, sagt der Sozialwissenschaftler Andrew Przybylski, der die Studie geleitet hat.

Das Bedürfnis nach Kompetenz

Die Studie mit dem Titel Competence-Impeding Electronic Games and Player's Aggressive Feelings basiert auf der Selbstbestimmungstheorie, die drei psychologische Grundbedürfnisse definiert: Autonomie im Sinne von Selbstbestimmtheit, Kompetenz und menschliche Nähe. Ist eines dieser Bedürfnisse bedroht oder eingeschränkt, kann sich das in aggressivem Verhalten äußern.

Für die Forscher ging es um den Aspekt der Kompetenz, also die Wirksamkeit des eigenen Verhaltens. Die Kompetenz ist dabei nicht allein vom Spieler abhängig. Selbst ein erfahrener Videospieler kann sich unfähig fühlen, wenn er mit unfairer Spielmechanik oder unlogischer Bedienung konfrontiert wird.

Um das zu testen, führten die Wissenschaftler sieben unabhängige Versuche mit zufällig ausgewählten Studenten aus. In allen Versuchen bekam je die Hälfte der Probanden entweder verschiedene Spiele oder unterschiedliche Versionen des gleichen Spiels vorgesetzt.

Sowohl vor als auch nach dem Experiment wurden sie befragt oder mussten lexikalische Entscheidungsaufgaben lösen: Sie mussten Wörter erkennen, die mit Aggressivität in Verbindung stehen. Die Annahme: Je schneller sie das konnten, desto höher war die Wahrscheinlichkeit, dass sie selbst, wenn auch unbewusst, aggressiv sind.

Die Gewalt zeigt keinen Effekt auf die Spieler

In einem Versuchsaufbau ging es um den bekannten Egoshooter Half-Life 2. Die Hälfte der Teilnehmer bekam das gewalttätige Original vorgesetzt, in dem Menschen erschossen werden. In der zweiten Version wurden die Gegner bloß markiert, blieben aber am Leben. Alle Spieler bekamen eine Einführung, sie waren also mit der groben Spielmechanik vertraut.

Die Auswertung der Reaktionen zeigte, dass es keine Unterschiede zwischen beiden Versionen gab hinsichtlich des Aggressionspotenzials. Stattdessen äußerten sowohl die Spieler der gewalttätigen als auch der gewaltfreien Version nur dann Frustration, wenn sie mit der Steuerung nicht zurechtkamen.

In einem zweiten Versuch wurde zusätzlich zwischen Teilnehmern unterschieden, die bereits Erfahrung mit dem Spiel hatten und Teilnehmern, die das Spiel nicht kannten. Aus allen vier Gruppen waren es die Neulinge, die weniger Motivation und mehr Frustration an den Tag legten - unabhängig davon, ob sie nun die gewalttätige oder die gewaltfreie Version spielten.

Frustrierte Spieler lassen andere eher leiden

Ein dritter Versuch unterschied zwischen einer normalen und einer anspruchsvollen Version von Tetris. Um das Aggressionspotenzial zu messen, mussten alle Teilnehmer vorab ihre Hand in eiskaltes Wasser legen. Nach dem Spiel bekamen sie die Aufgabe, die Dauer des Eisbades für den folgenden Teilnehmer festzulegen.

Die Spieler der unfairen Tetris-Version ließen ihre Nachfolger im Schnitt sieben Sekunden länger die Hand im Wasser halten als die Spieler der klassischen Version. Für die Forscher ist das ein Indiz dafür, dass die Schwelle gesunken war, anderen Menschen Schmerzen zu verursachen.

Keine Aussagen über "Killerspiele"

"Videospieler haben das psychologische Bedürfnis, immer Erster zu sein", sagt Andrew Przybylski im Gespräch mit der BBC, "wenn Spieler von der Steuerung oder der Spielmechanik ausgebremst werden, macht sie das aggressiver."

Das bedeutet nicht, dass Spiele wie Flappy Bird die Spieler automatisch aggressiver machen als etwa GTA oder Counter-Strike, nur weil sie die Spieler scheinbar frustrieren.

"Spiele sind erfolgreich, wenn sie die Balance aus Schwierigkeit und Motivation" treffen, heißt es in der Studie. Ein Spiel wie Flappy Bird kann zwar frustrierend sein, sorgt aber gleichzeitig mit der Aussicht auf einen neuen Highscore und dem gegenseitigen Wettkampf mit Freunden für Motivation. Es geht um die Freude am Scheitern. Erfolgreiche Indiegames wie Super Meat Boy oder Don't Starve erheben ebenfalls die Schwierigkeit zum Spielprinzip.

Auch beweisen die Befunde nicht, dass Gewalt in Videospielen gar keinen Effekt auf die Spieler habe, sagt Przybylski. Zwar konnten die Forscher keine Korrelation zwischen Inhalt eines Spiels und der Aggressivität eines Spielers feststellen, aber sie haben auch nur die kurzzeitigen Effekte untersucht.

Die Forscher hoffen, mit ihrer Untersuchung mehr Nuancen in die Debatte um gewalttätige Spiele einzubringen. Denn möglicherweise geht es um grundlegendere Bedürfnisse nach Kompetenz und Akzeptanz, als bloß um die Darstellung von Gewalt. An einer Stelle erwähnt die Studie als Beispiel das rage-quitting, bei dem Spieler Multiplayer-Partien abrupt und oft mit Beschimpfungen verlassen. Es ist ein Phänomen, das in sämtlichen Spielformen auftritt und nicht bloß in Shootern. Die betroffenen Spieler sind aggressiv - aber nicht aufgrund von Gewalt, sondern weil sie an sich selbst, den Mitspielern und dem Spiel scheitern.  (zeit-ek)


Verwandte Artikel:
Wreck-It Ralph 2: Videospielebösewicht macht das Internet unsicher   
(02.03.2018, https://glm.io/133097 )
Bitkom Research: Höherer Frauenanteil in der deutschen IT-Branche   
(07.03.2018, https://glm.io/133200 )
Facebook: "Wir retten Leben!"   
(11.07.2017, https://glm.io/128842 )
Google durchsucht künftig Universitätsbibliotheken   
(14.12.2004, https://glm.io/35160 )
Jugendschutz: Freie Wähler fordern Verzicht auf "Killerspiele"   
(10.07.2012, https://glm.io/93095 )

© 1997–2019 Golem.de, https://www.golem.de/