Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/imho-das-vr-spielzeug-passt-nicht-zu-facebook-1403-105387.html    Veröffentlicht: 26.03.2014 11:47    Kurz-URL: https://glm.io/105387

IMHO

Das VR-Spielzeug passt nicht zu Facebook

Der Minecraft-Erfinder geht wegen der Übernahme durch Facebook als erster Entwickler öffentlich auf Distanz zu Oculus Rift. Auch sonst ergibt der Deal auf den ersten Blick wenig Sinn - trotz der glänzenden Zukunftsperspektive von VR-Anwendungen.

"VR kann größer als der Spielemarkt sein. Jeder kann zur Zielgruppe gehören. Man kann damit wunderschöne Orte auf der Welt besuchen oder auf dem Mond spazieren gehen": Das Zitat könnte jetzt von Mark Zuckerberg stammen, der sich vielleicht Chats von Facebook-Mitgliedern in virtuellen Welten vorstellt. Tatsächlich hat die Sätze aber Shuhei Yoshida, Chef der weltweiten Spiele-Studios von Sony, gesagt - vor wenigen Tagen im Gespräch mit Golem.de.

Auch wenn Virtual Reality also nicht zwingend mit Games zu tun haben muss: Selbst Yoshida hat sein Oculus-Konkurrenz-Produkt Project Morpheus auf einer Tagung für Computerspiele gezeigt. Er hat dabei letztlich doch fast ausschließlich über Games gesprochen und seine Technik vor allem anhand von Spielen präsentiert. Das zeigt: Virtual Reality und Spiele gehören zusammen, alles andere kommt bestenfalls später. Interaktive VR-Chats wollte bislang noch niemand ausprobieren, auch nicht auf Basis von Facebook. Die Macher von Oculus Rift selbst haben bislang ausschließlich Technikdemos oder eben Games-Demos gezeigt.

Das Problem für Facebook: Social Media und Spiele passen schon länger nicht mehr zusammen. Casual Games haben sich von Facebook emanzipiert und laufen ohne soziales Netz auf mobilen Endgeräten, was sich auf absehbare Zeit auch nicht ändern wird. Die Spielebranche ist froh, wenn sie möglichst wenig mit Facebook zu tun hat. Der Stopp der Oculus-Version von Minecraft durch Markus Persson wegen des Facebook-Deals ist wohl eine krasse, aber sicherlich nicht ganz untypische Demonstration dafür, wie ein großer Teil der Branche tickt.

Das kann für Oculus Rift durchaus ein Problem werden, nämlich dann, wenn die Plattform wegen Facebook künftig zu wenig Unterstützung durch Drittentwickler bekommt. Hier wird man abwarten müssen, wie sich die Studios entscheiden. Aber im schlimmsten Fall wird eben früher oder später ein anderes Unternehmen die Lücke nutzen und markttaugliche VR-Technologie für Gamer entwickeln und verbreiten, wenn sie sich dann gegen den möglicherweise dominierenden Player und Quasi-Monopolisten Facebook durchsetzen kann.

Was will Facebook?

Die größere Frage ist, was Facebook vorhat. Möglichkeit A: Zuckerberg stellt sich ernsthaft vor, dass wir uns künftig mit VR-Helm auf seiner Plattform untereinander austauschen. Bislang allerdings hat die Kombination aus sozialer Interaktion allein - also ohne Spiel - und virtuellen Welten nicht geklappt. Experimente wie Second Life und Sony Home sind mehr oder weniger kläglich gescheitert. Bei menschlicher Interaktion geht es auch um Fühlen und um andere Sinne, die Oculus nicht simulieren kann - also können die Nutzer auch einfach bei Skype oder sonstigen Video-Chat-Systemen bleiben.

Wenn die VR-Welt dann auch noch durch typische Facebook-Ärgernisse wie nervige Anzeigen und Datenschutzprobleme "bereichert" wird, treffen wir unsere Freunde lieber ungestört in der echten Welt. Nebenbei: Facebook dürfte ziemlich sicher massiv gegen alle Versuche vorgehen, per VR-Brille so etwas wie virtuelle Erotik anzubieten - was ein durchaus denkbarer Systemseller für Oculus Rift sein könnte.

Die Wahrheit ist vermutlich Möglichkeit B: dass Zuckerberg schlicht ein cooles Startup kaufen wollte, bevor ein anderer Konzern zugreift. Zu fast allen anderen IT-Konzernen hätte Oculus Rift nämlich besser gepasst: Microsoft könnte es für die Xbox One nutzen, Amazon für virtuelle Film- oder Spieleangebote, Google würde das schon irgendwie mit Google Glass kombiniert kriegen, und Apple hätte sicher auch Verwendung für das Headset oder zumindest für die Patente.

Immerhin: Die Übernahme wirkt im Vergleich zu anderen Akquisitionen von Facebook in letzter Zeit nicht allzu überteuert. Instagram hat eine Milliarde US-Dollar gekostet, Whatsapp stolze 19 Milliarden. Die rund zwei Milliarden für Oculus Rift sind kein Schnäppchen. Aber immerhin bekommt Facebook dafür einen durchaus bekannten Markennamen, Toppersonal und schon jetzt erstaunlich ausgereifte Hardwaretechnologie.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)  (ps)


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