Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/imho-nur-die-harten-kommen-in-den-garten-1404-105278.html    Veröffentlicht: 05.04.2014 10:00    Kurz-URL: https://glm.io/105278

IMHO

Nur die Harten kommen in den Garten

Im Action-Rollenspiel Dark Souls 2 wird gestorben wie am Fließband. Doch sind solche frustrierenden Spiele überhaupt notwendig? Ja, schreibt Robert Bannert. Darks Souls 2 wecke Emotionen und sei dadurch vermutlich das menschlichste Spiel der letzten Jahre.

Wie haben Sie Ihr Brot am liebsten? Weich und labberig oder so hart, dass Ihnen beim Hineinbeißen die Vorderzähne ausfallen? Sind Sie mehr der Schlabber-Toast- oder der Vollkorn-Knäcke-Typ? Hören Sie auf der Autobahn lieber Kuschelrock oder Death Metal à la Bolt Thrower? Der sich so richtig schön zäh in die Gehörgänge sägt und dann das Gehirn verflüssigt? Und wo wir schon mal dabei sind: Wie halten Sie es mit dem Liebesspiel? Schmusen und behutsames Fummeln bei Kerzenschein oder doch eher Folter- und Fesselspiele Marke Shades of Grey? Wer sein Kreuzchen bei Vollkorn-Knäcke, Bolt Thrower und Fesselspielen macht, der spielt vermutlich auch Dark Souls 2: Der Nachfolger des beinharten Schlachtfests von Japano-Entwickler From Software befeuert dieser Tage einmal mehr die uralte Debatte um den idealen Schwierigkeitsgrad - um den Drahtseilakt zwischen Herausforderung und Motivation, zwischen Frustration und Entertainment. Wie kompliziert soll, darf und vor allem muss ein Spiel sein, um entweder möglichst viele Kunden zu erreichen oder zumindest eine ganz bestimmte Zielgruppe?

Obwohl diese Frage noch immer polarisiert, gibt es offenkundig eine überraschend große Lobby für den japanischen Exitus-Marathon: Immerhin 2,8 Millionen Mal hat sich das Schlachtfest verkauft. Das ist mehr als fünfmal so viel wie From von seiner gesamten King's-Field-Reihe absetzen konnte - und die galt neben Armored Core früher als die Cash-Cow des Studios. Eines Studios, das damals nicht wegen seiner hohen Produktqualität überlebt hat, denn die ist eher durchwachsen, sondern weil es mit schöner Konsequenz auf die Frühchen-Taktik gesetzt hat. Will heißen: Man veröffentlicht vor allem dann, wenn eine Hardware neu am Markt ist und die Spieler so sehr auf Nachschub versessen sind, dass sie den Frühankömmlingen die erstaunlichsten Verfehlungen nachsehen und selbst die offensichtlichsten Bugs als Features schönreden.

Seit wann ist eigentlich härter besser?

Obwohl die Veröffentlichung von Dark Souls (2011) nicht auf den Anfang eines Generationszyklus fiel, ist seine Erfolgsgeschichte annähernd vergleichbar. Denn auch hier setzte man geschickt auf Nische und bediente eine Sparte, in der ein Mangel herrschte: an retrospektiv gepolter Profi-Kost. Auf einmal erscheint das chronische Fehlen von Komfort, durch den sich Froms Serie vermeintlich bewusst auszeichnet, attraktiv. Dark Souls ist plump, archaisch und will Babyschrittchen für Babyschrittchen erkundet werden. Wer hier überleben möchte, der bewegt sich nur mit vorgehaltenem Schild durch die finsteren Gänge und lugt angstvoll um jede Ecke.

Doch wie ist es überhaupt dazu gekommen? Wie kann es sein, dass sich ein Spiel allein über seinen Schwierigkeitsgrad definiert? Dass aus "Härter, als die Spiele-Polizei erlaubt" ein USP, ein "Unique Selling Point" wird? Üblich ist, dass sich Spiele heute entweder darum bemühen, für möglichst viele potentielle Käufer zugänglich zu sein oder dass sie zumindest mehrere Schwierigkeitsgrade anbieten. Für jeden Geschmack einen. Luschen fahren bei Easy gemütlich spazieren, während die Hartwürste bei abenteuerlichen Einstufungen wie Ultra Hard oder Nightmare das Pedal durchtreten und sich so fest anschnallen, dass jeder Tropfen Blut aus dem Gehirn weicht. Wäre hier ja sowieso nur hinderlich: Nicht auf den Verstand, sondern den puren, unverfälschten Instinkt kommt es an! Und überhaupt: Wenn es darum geht, vor anderen Zockern zu protzen, dann will niemand zugeben, dass er auf "Warmduscher" spielt.

Spieltrophäen für den digitalen Selbstwert

Allerdings ist gepflegtes Luschentum inzwischen auch deutlich schwieriger zu verbergen als früher. Dank Rundumvernetzung und Gamerscore bzw. PSN-Trophäen ist es für jeden ein Leichtes, die Aussage des anderen auf ihren Wahrheitsgehalt zu prüfen. "Halo 4? Ja, klar, das habe ich auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt!" "Ach ja, wirklich? Und warum hast Du dann nur den Weichei-Erfolg?"

Auch MMORPGs funktionieren nach diesem Prinzip: Hier trägt jeder Spieler sein Kompetenz-Zeugnis deutlich lesbar vor sich hier. Peter ist Barbar der 23. Stufe, Martin nur Krieger auf Level 9. Ein MMO ohne diese Klassen- und Punkte-Sticker ist kaum vorstellbar, denn gerade Multiplayer-Spiele leben vom Wettbewerb.

Adventures wiederum definieren ihren Schwierigkeitsgrad häufig nicht über ein Menü, sondern über die schiere Menge an freispielbaren Extras: Landratten setzen ihren Kurs bei Assassin's Creed 4 geradeaus aufs Ziel, echte Seebären dagegen graben auch auf der kleinsten Insel noch nach Schätzen und drehen jede Muschel einzeln um. Aber warum wird unser Spielverhalten eigentlich derart von Erfolgshunger und - pardon - digitalem Penisneid bestimmt? Angeblich ist der Grund tief in unserer Psyche verankert: Menschen definieren ein Gros ihrer Selbstwahrnehmung und ihres Selbstwertgefühls über ihre Kompetenz. Darum sind sie regelrecht darauf versessen, "Messlatten" zu finden und zu er-finden, mit deren Hilfe sie ihre Fähigkeiten einstufen, kategorisieren und etikettieren können. Und nichts eignet sich so gut dafür wie ein Punktestand, der die Kompetenzen entweder indirekt (z. B. per Gamerscore) oder direkt (in einem Multiplayer-Spiel) miteinander vergleicht.

Die meisten Spiele bleiben ungelöst

Doch dieser "Vermessungswunsch" hat auch seine Tücken: Nicht jeder Spieler ist gleich gut - und wer die weniger guten permanent frustriert, der riskiert es, dass sie als Kunden davonlaufen. So hat Sony bereits zu PS2-Zeiten mit viel Aufwand Studien zum Thema Schwierigkeitsgrad und Durchspielverhalten betrieben: mit dem niederschmetternden Ergebnis, dass zumindest damals fast zwei Drittel aller Spiele ungelöst, unverstanden und unergründet geblieben sind. Was viele Spieler heute als Entschärfung und Verweichlichung des Mediums verstehen, das ist eine direkte Folge solcher Studien. Offenbar machen wir wahnsinnig gerne einen auf "dicke Hose" - doch wir möchten uns dafür nicht sonderlich anstrengen müssen.

Früher war alles schwerer - stimmt das überhaupt?

Aber sind die Spiele von heute denn wirklich einfacher? Gestiegene Produktionsbudgets bringen zwar die Notwendigkeit mit sich, immer mehr Kunden aus allen möglichen Alters- und Kompetenzgruppen anzusprechen, aber sind die Ergebnisse deshalb tatsächlich zu leicht? Ist ein Call of Duty eher für Warmduscher gemacht als ein Doom? Ein Skyrim anspruchsloser als ein Ultima Underworld bzw. Dungeon Master? Oder ist es nicht viel eher so, dass moderne Spiele einfach ausgereifter und besser ausbalanciert sind? Die frühen "Insert-Coin-to-continue"-Tage haben wir längst hinter uns gelassen (wenn wir das artverwandte Free-to-Play-Konzept mal außer Acht lassen), und in den Entwicklungsstudios sitzen längst nicht mehr die autodidaktischen Nerds aus der Ära der Garagenentwicklung.

Stattdessen sind hier speziell für die Spieleentwicklung geschulte Profis am Werk, die in der zweiten, dritten oder sogar vierten Generation digitale Welten erschaffen. Dabei können sie auf einen ganz anderen Erfahrungsschatz zurückgreifen als ihre "Ahnen", außerdem müssen sie sich nicht mehr im selben Maße mit technischen Pionieraufgaben herumschlagen. Wer heute ein Dungeon Master entwickeln will, der muss nicht erst herausfinden, wie man das anstellt. Er kann dabei auf einen gigantischen Fundus an Referenzen zugreifen. Die verraten ihm, wie man es machen sollte - und wie nicht.

Vieles von dem, was wir heute als leicht empfinden, war früher vor allem deshalb schwer, weil es weniger Komfort geboten hat. Heute werden wir bei Dungeon Siege 3 und den Fable-Spielen an einer goldenen Perlenschnur zum Missionsziel geleitet, bei Eye of the Beholder und Wizardry 6 mussten wir zwecks Orientierung zu Karopapier greifen und Karten kritzeln. Heute verraten uns Onlinetagebücher, welche Jobs noch zu erledigen sind und eine Karte, wo es neue gibt, früher mussten wir die Missionsgeber mühsam selber aufspüren und die Auftragsdetails in ein echtes Notizbuch schreiben.

Endgegner als Lebensaufgabe

Bei Eye of the Beholder 3 war der Bossgegner dermaßen hart, dass wir unsere Charaktere per Editor frisiert haben, um ihn zu besiegen. Das Kunststück auf ehrlichem Wege zu schaffen, grenzte an eine Lebensaufgabe. Spieler waren also von Natur aus dichter am Spiel, als es der durchschnittliche Konsument heute ist: Sie haben frisiert, mit Mogel-Modulen für Doping-Affären gesorgt und betrogen, dass sich die Pixelbalken bogen. Denn die Designer haben oft nicht für, sondern gegen den Spieler gearbeitet. Manchmal mit Absicht, aber viel öfter aus purer Unwissenheit, denn Usability-Tests waren ebenso selten wie vergleichbare Erfahrungswerte.

Ein Dark Souls funktioniert also deshalb so gut, weil es eine Reminiszenz an diese Zeit ist und in unserer Erinnerung Bilder heraufbeschwört, die uns erstrebenswerter erscheinen, als ihre historischen Auslöser es eigentlich waren. Das ist ungefähr so, als würde man über 20 Jahre hinweg mit derselben alten Rostlaube zur Arbeit fahren - doch hat man sie erst mal gegen einen neuen Wagen mit massig Schnickschnack und Komfort getauscht, dann vermisst man sie auf einmal.

Scharten, Narben und Frust prägen unser alltägliches Leben stärker als positive Erfahrungen. Und sie zu überstehen, das macht uns erst zu dem, was wir sind. Darum bleiben sie uns meist auch länger im Gedächtnis und werden mit der Zeit auf eigentümliche Weise positiv gefärbt. Ein Trick unseres Verstandes übrigens, der sich nicht ständig mit negativ besetzten Gefühlen rumärgern möchte: Er ist nämlich genauso faul wie wir.

So wird aus dem "ARGH!!!!!" beim Endgegner-Gefecht von 1994 in Jahr 2014 ein wehmütig geseufztes "AAAAAAH". Besonders logisch ist das nicht, aber zutiefst menschlich. Und so betrachtet ist ein Dark Souls vermutlich das menschlichste Spiel der letzten Jahre und gerade deshalb so erfolgreich. Doch in Wahrheit betrügt es uns dabei auf grandiose Weise: Schwierig, das bedeutet hier nämlich eigentlich: viel Fleißarbeit. From zitiert die Spiele von früher geschickt, aber es stellt sie nicht nach. Es tut nur so. Und wir können uns wieder mal ein bisschen potenter fühlen, wenn wir die Herausforderung bezwungen haben.

Doch wünschen wir uns deshalb allen Ernstes, dass in naher Zukunft alle anderen Spiele einen ähnlichen Weg einschlagen? Ganz sicher nicht - denn als knallhart kann uns ein Spiel wie Dark Souls nur dann erscheinen, wenn die anderen einfacher sind. Ohne Kontraste geht die Rechnung nicht auf. Und ganz schön nerven würde es außerdem.

Robert Bannert ist freier Autor und gibt das Magazin Elektrospieler heraus.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)  (rb)


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