Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/imho-das-stealth-genre-lauert-sich-tot-1403-104915.html    Veröffentlicht: 05.03.2014 12:07    Kurz-URL: https://glm.io/104915

IMHO

Das Stealth-Genre lauert sich tot

Lauern, lauern und nochmals lauern: In Spielen untätig rumhocken wie in Thief wolle heute kaum noch jemand, schreibt Robert Bannert. Deshalb seien Stealth-Games kurz davor, an der Notwendigkeit ihres starren Regelwerks zu scheitern.

Seien wir doch mal ehrlich: Wenn Shooter im Grunde nichts anderes sind als eine Weiterentwicklung von Robotron und dergleichen, dann sind Schleichspiele lediglich die nächste Evolutionsstufe von Pac-Man. Man studiert Routen ein, verharrt, wartet ab. Und flitzt dann im richtigen Moment durch die Lücke. Nur dass heute alles besser aussieht und vor allem viel, viel länger dauert: Ganz gleich ob wir nun in einem Verschlag, hinter einem Stapel Kisten, in einem Schrank, einem müffelnden Müllberg oder im Schatten lauern: Wir lauern und lauern und lauern. Wir lauern so lange, bis uns entweder der Geduldsfaden reißt, die Puste ausgeht, oder aber der Feind unseren genialen Plan zunichtemacht, weil wir einen Pixel zu weit in sein Wahrnehmungsrevier vorgedrungen sind. Ups, 'tschuldigung! Letzter Spielstand ausgepackt - und alles von vorn.

Für ausgesprochene Hobbyschleicher machen solche Szenarien den Reiz des Genres erst aus, doch für die meisten Spieler sind sie ein Alptraum. Abwarten und untätig rumhocken, das will heute kaum noch jemand.

Stealth-Games sind Behelfsvehikel

Gestehen wir es uns also ruhig ein: Stealth-Games - das sind aus dem damaligen Action-Stillstand heraus geborene Behelfsvehikel, die nach rund 15 Jahren kurz davor sind, an der noch immer grassierenden Dummheit von KI-Protagonisten und der Notwendigkeit eines starren Regelwerks zu scheitern.

Nicht umsonst wagen sich nur noch wenige Hersteller in dieses Genre vor, hat man Thief Garrett für zehn Jahre schlafen gelegt und bietet selbst ein Call of Duty: Ghosts - anders als sein Name vermuten lässt - ungefähr so viel Stealth-Anteil wie ein Kettensägen schwingender Amokläufer in einem Einkaufszentrum. Die meisten Spieler wollen heute im Action-Genre ebenso wenig auf der Lauer liegen, wie sie bei einem Rollenspiel Tabellen wälzen möchten. Sie wollen lieber dieser Amokläufer sein. Schnelle, vergleichsweise unkomplizierte Erfolge einstreichen. Darum funktionieren inzwischen auch solche Stealth-Spiele am besten, die eigentlich gar keine mehr sind. Weil sie uns die Wahl lassen, ob wir schleichen oder metzeln. Oder sich nur als Schleichfahrt tarnen: So wie Ubisofts Assassin's-Creed-Serie, die den gedungenen Heimlichtuer zwar im Namen trägt, ihn aber kaum ausspielt. Besser passen würde hier Butcher's Creed oder Freeclimber's Creed, denn der kanadische Meuchler funktioniert immer dort am besten, wo er geradeheraus eine Klinge durchs feindliche Pixelhirn zieht, wie ein Eichhörnchen die Wände hochgeht oder einfach nur die Umgebung erforscht. Beim Schleichen dagegen ist er ungefähr so geschickt wie ein Elefant in einem Minenfeld: Ständig macht es bummm!

Dabei trifft Ubisofts Stealth-Sektierer daran die geringste Schuld: Er illustriert durch seine Missgeschicke beim Verstecken und Anpirschen lediglich, dass eine große, offene Spielwelt und Schleichgänge nicht füreinander bestimmt sind. Sobald die Stealth-Elemente einen gewissen Grad an Komplexität überschreiten, ist Schluss mit lustig. So betrachtet ist ein Zusammenschluss aus einzelnen, überschaubar großen Schleichvierteln wie in Dishonored oder Thief die beste Lösung des Problems.

Garrett wird seine eigene Vergangenheit zum Verhängnis

Trotzdem liegt der internationale Wertungsschnitt von Thief laut Metacritic.com bei 68. Auch in Deutschland hat es der reaktivierte Meisterlangfinger nicht leicht: Gamepro zum Beispiel ist Garretts jüngster Auftritt 78 Prozent wert, 4Players vergibt sogar nur 59 Prozent, und auch Eurogamer.de bewertet das Spiel mit nur sieben von zehn Punkten. Auch der Test des Eurogamer-Autors selbst geht mit dem Titel gnadenlos ins Gericht: So vergleicht Frank Erik Walter die modernisierte Ausrichtung des Abenteuers mit Garretts gruftigem Leder- und Schnallenkorsett - zu wenig Bewegungsfreiheit! "Ich schleiche auf Pfaden, die von den Entwicklern nach allen Regeln der Kunst in Form gezerrt wurden", sagt Walter. "Sie schnüren dem Meisterdieb die Luft zum Atmen ab, damit er ein bisschen hübscher ausschaut. Statt der völligen Freiheit, die ich von einem Thief des Jahres 2014 erwartet hätte, bekomme ich ein gezähmtes Labyrinth vorgesetzt."

Mit anderen Worten: Garrett wird seine eigene Vergangenheit zum Verhängnis - die Vergangenheit eines Genres, das er 1998 mit The Dark Project selbst gegründet hat. Die Fans von einst nehmen dem Schattengezücht eine Neuausrichtung übel, die so neu eigentlich gar nicht ist: Die Regeln von einst wurden nicht gestrichen, sondern nur modernisiert. Wer die alten Vertreter der "Heimlich still und leise"-Spielart heute über den Klee lobt, der vergisst dabei, wie sehr sich das Genre schon immer in seinen eigenen unlogischen Windungen verstrickt hat: Wenn Thief Garrett mit Wasserpfeilen Fackeln löschte und sich Konamis Solid Snake einen Pappkarton überstülpte, dann hat uns das vor allem deshalb so gut gefallen, weil es ein neues Genre war. Eine willkommene Alternative zur alten Shooter-Schule. Aus "Fallen wir einfach mit der Tür ins Haus!" wurde ein "Hmmm... ich schau lieber erstmal durchs Schlüsselloch". Die Helden von einst wurden gewitzter, aber auch ein bisschen weicher. Die Muskeln nahmen ab, das virtuelle Gehirnvolumen legte zu.

Das funktionierte so gut, dass manch ein Publisher ab sofort fast jedem Spiel eine Dosis Stealthalin injizierte: Ob die überflüssigen Schleichereien in Beyond Good & Evil, die Lauer- und Kauer-Einlagen beim Comic-Shooter XIII oder das behutsame Anpirschen im ersten Far Cry - vor allem bei Ubisoft verbarg sich hinter fast jeder Verpackung ein bisschen Thief, MGS oder Splinter Cell. Ob man nun wollte oder nicht: Man kaufte fast immer ein Stealth-Spiel. Sogar Shigeru Miyamoto hat's ausprobiert: Bei seinem Gamecube-Spiel Wind Waker wetzte Held Link als Fass getarnt an den Orks in Ganondorfs Festung vorbei. Und hat das zu Zelda gepasst? Nein, eigentlich nicht.

Raus aus den Schatten ist die Lösung

Zurück zu den Schleichspielen. Warum haben also ein Hitman: Absolution, ein Deus Ex: Human Revolution und ein Dishonored zumindest bei Presse und Fans so viel besser funktioniert als das neue Thief? Vielleicht deshalb, weil man nicht von ihnen verlangt, dass sie jedes Problem still und aus dem Schatten heraus lösen? Dishonored-Held Corvo Attano zum Beispiel ist ein fast ebenso guter Kämpfer wie Heimlichtuer. Außerdem jongliert er ein stattliches Sammelsurium aus übernatürlichen Fähigkeiten, mit denen sich das Abenteuer dem persönlichen Spielstil anpassen lässt. Adam Jensen aus Deus Ex - das ebenso wie Thief von Eidos Montreal kommt - wiederum ersetzt Corvos Magie durch Hackerfertigkeiten und Augmentierungen.

Killer 47 schlussendlich darf anders als seine Kollegen unmittelbar mit der Umgebung in Kontakt treten: Er ist nicht dazu verdammt, im Schatten zu verweilen, um unerkannt zu bleiben. Seine Interaktionsmöglichkeiten machen ihn ebenso zum Point-and-Click- wie zum Schleich-Avatar. Dass seine Handlungen dabei ebenfalls streng nach Skript und in einem eng abgesteckten Areal stattfinden - das bemerken wir hier kaum, weil wir viel zu sehr mit Untersuchen und Ausprobieren beschäftigt sind. Wie undankbar ist dagegen doch die Position von Thief Garrett: Als Begründer des Genres hat er von allen Schleichern das kleinste Werkzeug- und Fertigkeitenrepertoire. Außerdem sind seine Fans ganz besonders pingelig. Die Hexerei eines Corvo Attano würden sie ihm ebenso wenig gönnen wie die Implantate eines Jensen oder die adventurelastige Gangart von IO's Glatzkopf. Also macht er genau das, was er am besten kann: Bogenschießen, Glitzerzeug klauen, klettern und gelegentlich Schraubenzieher und Drahtschneider zücken. Und wenn er mal das kleine Knüppelchen auspackt, um sich seiner Haut zu wehren, dann nimmt man es ihm auch gleich übel. Wenn so die Reaktion von Fans und Presse aussieht, wenn ein Thief den einzigen für ihn heute noch gangbaren Weg einschlägt, dann sollten er und sein Genre wohl lieber in Frieden ruhen. Denn riesig ist die Zielgruppe ohnehin nicht mehr: Jeweils rund drei Millionen Käufer haben Deus Ex, Hitman und Dishonored bis heute gefunden. Und zumindest Killer 47 lag damit unter den Erwartungen von Publisher Square Enix. Letzterer hat mittlerweile all diese alten Stealth-Haudegen für sich gepachtet und grandios renoviert - doch ein riesiges Geschäft hat er bisher nicht damit gemacht. Leider.

Aber trösten wir uns: Auch das Heimlichmanöver wird auf die eine oder andere Weise überleben, zum Beispiel indem es wieder einmal in andere Spielesparten hinein aufgelöst wird. Wie bei The Last of Us.

Robert Bannert ist freier Autor und gibt das Magazin Elektrospieler heraus.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)  (rb)


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