Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/xbox-one-eckige-lara-auch-ohne-kinect-1401-104170.html    Veröffentlicht: 27.01.2014 11:02    Kurz-URL: https://glm.io/104170

Xbox One

Eckige Lara auch ohne Kinect

Künftig sollen nur noch zwei statt zehn Prozent der GPU-Rechenzeit der Xbox One für Hintergrundprozesse reserviert sein. Die Tomb Raider Definitive Edition soll mit über 30 fps laufen, allerdings fehlt Tessellation. Durch fehlende Polygone sehen runde Objekte eckiger aus.

Schon vor der Veröffentlichung der Xbox One hatte Microsoft bekanntgegeben, dass für Kinect und das Betriebssystem zusammen zehn Prozent der GPU-Rechenleistung reserviert sind. Künftig sollen es nur noch zwei Prozent sein, sofern kein Kinect verwendet wird. Die Definitive Edition von Tomb Raider könnte davon profitieren, da Square Enix mehr als 30 fps anpeilt - jedoch auf Tessellation verzichtet.

Die zehn Prozent schlüsseln sich laut Pete Dodd, der bisher verlässliche Informationen zur Xbox One bei Twitter geschrieben hat, in zwei Prozent für Spracherkennung und acht Prozent für Video auf - gemeint ist hier Kinect, da die Erfassung von Gesichtern sowie Personen von der GPU berechnet wird. Verzichtet ein Entwickler künftig auf diese Art der Kinect-Unterstützung, so soll mehr Leistung für beispielsweise Compute-Shader wie TressFX 2.0 zur Verfügung stehen.

Diese überarbeitete, schnellere Rendering-Methode hatte AMD auf dem Developer Summit 2013 vorgestellt, die Definitive Edition von Tomb Raider nutzt TressFX auf der Playstation 4 und der Xbox One für Laras Haare sowie die Vegetation. Zusammen mit neuen Hauttexturen und Wassereffekten wirkt die Protagonistin plastischer, im Vergleich zur PC-Version fehlt jedoch Tessellation. Ohne die zusätzlichen Polygone ist Laras Oberkörper ziemlich eckig, auch die Umgebung ist sichtlich kantiger.

Beide Konsolen berechnen die Definitive Edition in nativer 1080p-Auflösung, hinsichtlich der Bildrate gibt es allerdings Unterschiede: Die Playstation 4 soll laut Scot Amos, Executive Producer bei Entwickler Crystal Dynamics, mit recht konstanten 60 fps laufen. Die Xbox One erreicht das gesetzte Ziel von mindestens 30 fps, in einigen Szenen sollen es auch bis zu 45 fps sein - vermutlich setzt Crystal Dynamics auf vertikale Synchronisation mit Triple-Buffering. Letzteres verhindert, dass die Bildrate stark schwankt.  (ms)


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