Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/test-might-magic-10-legacy-schrittweise-durchs-abenteuer-1401-104116.html    Veröffentlicht: 23.01.2014 14:15    Kurz-URL: https://glm.io/104116

Test Might & Magic 10 Legacy

Schrittweise durchs Abenteuer

Die einst große Rollenspielserie Might & Magic kehrt zurück zu ihren Ursprüngen: In Teil zehn kloppt sich ein Heldentrupp mit blockweisen Bewegungen durch eine Fantasywelt.

"Engel können nicht lügen": So lautet ein altes Sprichwort in der Fantasywelt Ashan. Leider stimmt es nicht einmal dort. Ausgerechnet der Erzengel Uriel hat mit List und Betrug für allerlei Chaos gesorgt und außerdem ein paar richtig böse Pläne in der Schublade - die der Spieler in Might & Magic 10 Legacy natürlich verhindern muss. Die Story ist eigentlich nach dem 2011 veröffentlichten Heroes 6 der Serie angelegt. Entwickelt wurde das Rollenspiel im Auftrag von Ubisoft von einem deutschen Studio: von Limbic Entertainment im hessischen Langen - einige der Mitarbeiter gelten schon länger aus ausgewiesene Experten in Sachen Might & Magic.

Bevor die eigentliche Handlung beginnt, erstellt der Spieler zuerst seinen Heldentrupp. Das kann er per Zufallsgenerator, manuell oder durch die Wahl eines vorgegebenen und gut aufeinander abgestimmten Teams. Es gibt die Rassen Mensch, Ork, Elf und Zwerg und für jede drei eigene Klassen. Der Ork etwa kann als Nahkampf-Barbar, Magie-Schamane oder Fernkampf-Jäger antreten.

Danach landet der Heldentrupp im Küstenstädtchen Scorpigal, wo das eigentliche Abenteuer beginnt. In Scorpigal haben Orks das Sagen, dort absolviert der Spieler im ersten von vier Kapiteln seine ersten Quests und sammelt Erfahrungspunkte für den Levelaufstieg. Im Rahmen der gut 25 Stunden langen Kampagne geht es dann noch auf der Landesoberfläche weiter in unerforschtes Terrain inklusive einer größeren Stadt und mehrerer kleiner Siedlungen - und in zahlreiche Höhlensysteme.

Die spielerische Besonderheit ist, dass Legacy vollständig rundenbasiert ist und sich der Spieler nur blockweise bewegen kann; lediglich das Drehen auf der Stelle - natürlich nur in 90-Grad-Winkeln - ist außerhalb von Runden möglich. Besonders spürbar ist dieses System natürlich, wenn das rote Feind-Alarmsignal am Bildschirmrand aufleuchtet und es zu Kämpfen kommt.

In den Gefechten führt immer der Spieler mit jedem seiner vier Helden einen Befehl aus, dann sind die Gegner an der Reihe. Die Kommandos sind ähnlich wie in World of Warcraft auf einer Schnellzugriffsleiste hinterlegt und lassen sich per Maus oder Zifferntaste auswählen, was ziemlich komfortabel funktioniert.

Die Art des Kampfsystems sorgt vor allem für eine gewisse taktische Tiefe. Der Spieler kann letztlich unbegrenzt lange überlegen, ob er etwa seinem Magier schon frühzeitig einen Schluck aus der Mana-Flasche gönnt, seine eigene Gesundheit oder die des ganzen Teams heilen lässt, oder ob er alles auf eine Karte und damit konsequent auf Angriff setzt. Bei Standardfeinden (Spinnen, Banditen) reicht simples Knöpfchendrücken meist aus, bei Bossgegnern (Goblins, Zauberer) ist Nachdenken und angesichts des gehobenen Schwierigkeitsgrads wohl auch der ein oder andere Mehrfachversuch nötig; der Spielstand lässt sich jederzeit speichern.

Kampfsystem und Fazit

Etwas irritierend ist, dass das Spiel sofort in den Kampfmodus schaltet, wenn Feinde in der Nähe sind, und sich der Spieler dann teilweise erst bewegen kann, wenn die Gegner ihren Zug gemacht haben. Das führt in der Praxis dazu, dass man etwa an der Oberwelt bewegungslos dasteht, irgendwelche Überbrückungsbefehle (Schutzschild) erteilt und zusieht, wie die KI-Gegner auf seltsam blockigen Bahnen allmählich bis vor die eigene Nase tanzen.

Als weitere Herausforderung gibt es gelegentlich einfache Schalterrätsel. Außerdem muss sich der Spieler bei Händlern oder sonstigen Gelegenheiten mit Vorräten für die Rastphasen versorgen, mit allerlei NPCs über Quests und die Handlung plaudern und sein Team mitsamt der Ausrüstung und den Stufenaufstiegen managen - was alles dank gut gestalteter Menüs recht komfortabel erfolgt.

Die Grafik auf Basis der Unity-Engine bietet, anderes als einige klassische Stepper, eigentlich "echtes" 3D - rein theoretisch wäre es also möglich, sich auch völlig frei zu bewegen. Die Grafik macht einen sehr durchwachsenen Eindruck: Einige Höhlen und Orte sehen mit schicken Texturen und schönen Farben immerhin ganz gut aus, auch die extrem schnellen Tag- und Nachtwechsel machen rudimentär Eindruck. Der weitaus größte Teil von Legacy wirkt aber hoffnungslos veraltet, von den Animationen bis zu den Texturen der Außenwelt - immerhin passt das aber ganz gut zum Retro-Spielgefühl. Nett: Auf Knopfdruck lässt sich ein besonders krümeliger Pixel-Modus einschalten.

Might & Magic 10 Legacy ist nur für Windows-PC verfügbar. Diverse Downloadplattformen bieten das Spiel ab rund 25 Euro an. Im stationären Handel ist außerdem für 30 Euro eine verpackte Version mit Extras wie einer Soundtrack-CD, einer Stoffkarte und dem Klassiker Might & Magic 6 erhältlich. Ein Editor für das Erstellen von Mods ist verfügbar. Das Spiel selbst ist in Englisch gehalten, dazu kommen deutsche Untertitel. Die USK hat eine Freigabe ab 12 Jahren erteilt.

Fazit

Eigentlich hätte Might & Magic mit der Seriennummer 10 einen hochglanzpolierten High-End-Skyrim-Konkurrenten verdient. Stattdessen setzt Legacy gekonnt auf die Retroschiene. Vor allem das rundenbasierte Kampfsystem macht Spaß, und die weitläufige Fantasywelt lädt trotz der durchwachsenen Grafik langfristig zum Erforschen ein.

So charmant wie das kurzweiligere Legend of Grimrock ist Legacy trotzdem nicht. Schade, dass die Handlung so banal und verworren ist und die Dialoge so langweilig sind. Davon abgesehen bekommt die Fangemeinde von Might & Magic und blockbasierten Rollenspielen aber ziemlich genau das, was sie will. Alle anderen Spieler allerdings sollten Legacy mit einer 180-Grad-Bewegung den Rücken zeigen.  (ps)


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