Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/outcast-2-the-lost-paradise-damals-war-das-sehr-beeindruckend-1312-103314.html    Veröffentlicht: 11.12.2013 15:03    Kurz-URL: https://glm.io/103314

Outcast 2 The Lost Paradise

"Damals war das sehr beeindruckend"

Outcast 2 nutzte keine Voxel-Technik, sondern setzte aufgrund der GPU-Leistung der Playstation 2 vollständig auf Polygone. Dank kleiner Texturen und Geometrie-Instancing erreichte das Spiel trotz 300.000 Dreiecken pro Frame 60 Bilder pro Sekunde, wie Entwickler Franck Sauer Golem.de erzählt hat.

Nachdem Franck Sauer, einer der Entwickler des aufgelösten Spielestudios Appeal, ein Video des Playstation-2-Prototyps von Outcast 2 The Lost Paradise veröffentlicht hatte, wollten wir es genauer wissen: Nutzte der nie erschienene Nachfolger von Outcast immer noch Voxel oder doch Polygone? Im Gespräch mit Golem.de erinnert sich der belgische Entwickler, nennt technische Details und kündigt baldige Neuigkeiten zur Outcast-Franchise an.

Das PC-Spiel Outcast gilt neben Comanche als Paradebeispiel für Voxel-Rendering, dabei basieren einzig die Landschaften und das Wasser auf diesen volumetrischen Pixeln. Die Rechenlast trägt hierbei der Prozessor, denn die damaligen Grafikkarten waren zu schwach für die detaillierten Umgebungen von Outcast: "Wir haben damals schlicht eine Voxel-Engine genutzt, weil es keine nennenswerte 3D-Beschleunigung gab, als wir mit der Entwicklung von Outcast begannen", erinnert sich Franck Sauer. "Selbst Mitte der 90er Jahre war die Darstellungsgeschwindigkeit von Polygonen zu gering für die Geometriekomplexität unserer Landschaften."

Den Nachfolger, Outcast 2 The Lost Paradise, entwickelte Appeal für die Playstation 2 statt für den PC und damit unter anderen Voraussetzungen. "Die Balance zwischen der CPU- und der GPU-Rechenleistung neigte sich viel mehr in Richtung des Grafikchips. Hätten wir den Prozessor mit der Voxel-Darstellung belastet, wäre die CPU nur damit beschäftigt und es wären kaum mehr Ressourcen für das Gameplay vorhanden gewesen, während die GPU sich gelangweilt hätte." Daher entschieden sich die Entwickler auch, für die Umgebungen auf Polygone zu setzen, die Charaktere etwa wurden schon in Outcast aus Dreiecken modelliert.

Aufgrund der Graphics Synthesizer genannten Grafikeinheit der Playstation 2, die viele Polygone zugleich berechnen kann, seien aufwendige Landschaften in Outcast 2 möglich gewesen - sogar noch komplexer als die im Vorgänger. "Wenn man die Vertex-Einheiten richtig programmierte und die Texturberechnung nicht limitierte, erreichte die Playstation 2 300.000 Dreiecken pro Frame bei 60 Bildern pro Sekunde - ziemlich beeindruckend für die damalige Zeit." Alle Texturen für Outcast 2 lagen in 128 x 128 Pixeln vor, diese passten genau in den 4 MByte großen Embedded-DRAM der Sony-Konsole und stellten somit keinen Flaschenhals dar.

Für alle Outast-2-Level nutzte Appeal einen Kniff: "Da die Vertex-Einheiten der Playstation 2 mehrere Vertices in ihrem lokalen Speicher zusammenfassen konnten, diente dieser als Geometrie-Cache. In Kombination mit massivem Instancing mussten wir nicht auf den Hauptspeicher zugreifen - was den Rasterizer ausgebremst hätte - und konnten die Anzahl der Vertices maximieren. Dieser Trick sowie die 16-Bit-Texturen ermöglichten uns die erwähnten 300.000 Dreiecke pro Frame bei 60 Bildern pro Sekunde."

Bei heutigen PCs ist die GPU oft der ausschlaggebende Faktor und der Grund dafür, dass praktisch alle Spiele Polygone nutzen. Erst seit dem Aufkommen von Compute-Shadern sind Grafikchips in der Lage, mit anderen Techniken zu arbeiten, etwa Raytracing. Was das für die Outcast-Franchise bedeutet, hat Franck Sauer Golem.de nicht verraten: "Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich nichts zu kommenden Veröffentlichungen sagen, aber wir arbeiten daran und werden bald etwas ankündigen."  (ms)


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