Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/kreative-maschinen-kunst-ausgerechnet-1308-101192.html    Veröffentlicht: 28.08.2013 12:06    Kurz-URL: https://glm.io/101192

Kreative Maschinen

Kunst, ausgerechnet!

Komponierende Computer, schreibende Algorithmen und malende Roboter rütteln an einem der letzten Unterschiede zwischen Mensch und Maschine: der Fähigkeit zur Kreativität.

Iamus ist knapp drei Jahre alt und hat bereits rund eine Milliarde Songs jedes erdenklichen Genres geschrieben. Er hat ein Album herausgebracht und Symphonien komponiert, die das renommierte London Symphony Orchestra so überzeugten, dass es sich zu Aufnahmen bereiterklärte.

Dabei strebt Iamus nicht nach Ruhm. Er kennt keine Starallüren - aber auch keine Liebe und keinen Schmerz. Statt ein Instrument zu spielen, rechnet er. Iamus ist ein Supercomputer, entwickelt an der Universität von Málaga in Spanien und benannt nach dem Sohn des Gottes Apoll aus der griechischen Mythologie, der die Sprache der Vögel verstehen konnte. Er hat die Rechenleistung einiger Hundert moderner PCs und verarbeitet den Algorithmus Melomic.

Bekommt Iamus Vorgaben, etwa eine bestimmte Stimmung oder bestimmte Instrumente, braucht er rund acht Minuten, um danach ein Musikstück zu komponieren. Die Ergebnisse halten einem Vergleich mit von Menschen erdachten Kompositionen durchaus stand: Die britische Zeitung The Guardian etwa stellte Ende vergangenen Jahres fünf Musikstücke zum Anhören auf ihre Webseite und fragte die Leser, welches davon ihrer Meinung nach von einem Computer komponiert worden sei. Ein Viertel der Leute tippte richtig und identifizierte die Iamus-Komposition Hello World als Werk eines Algorithmus. Ein Drittel aber hielt ein Stück von Gustav Mahler für die Maschinen-Komposition.

Computer in der Welt der Gefühle

Der Wunsch, mit Computern auch das Feld der Kunst, der Sinne, Gefühle und Fantasie zu ergründen, ist nicht neu: Bereits Anfang der 1970er Jahre entwickelte der britische Künstler und Informatiker Harold Cohen seinen Mal-Algorithmus Aaron, dessen Bilder schon bald in Museen für zeitgenössische Kunst ausgestellt wurden. Als eigentliches Kunstwerk allerdings sahen viele Kritiker die Software Aaron selbst. Deren Bilder galten als Nebenprodukte und fanden nur wenig Anklang.

Ende der 1980er Jahre schrieb der Musiker und Programmierer David Cope, seinerzeit Professor an der Universität Santa Cruz in Kalifornien, die Software Experiments in Musical Intelligence, kurz EMI. Sie analysiert die Muster in Werken großer Komponisten und liefert eigene Kompositionen im Stil etwa von Bach oder Mozart. Veröffentlicht auf einer inzwischen eindrucksvollen Anzahl von CDs mit "Classical Music Composed by Computer", von "Virtual Bach" bis "Virtual Rachmaninoff".

Heute komponieren Computerprogramme nicht nur Musik, die von renommierten Musikern ernstgenommen wird. Sie verfassen auch Berichte über Baseball- und Fußballspiele, schreiben Gedichte, designen Computerspiele. Sie beginnen, selbstständig zu arbeiten und Ideen zu entwickeln. Sie beginnen, kreativ zu sein. "Es geht heute um mehr als nur darum, eine Software zu bauen, die zum Beispiel ein Bild malen kann", sagt Simon Colton, Informatiker in der Arbeitsgruppe für Künstliche Kreativität am Imperial College in London. "Es geht um die dahinter stehende Intelligenz. Es geht um die Fähigkeiten, die nötig sind, um sich etwas ausdenken, entwerfen und dann auch umsetzen zu können."

Colton selbst arbeitet seit etwa fünf Jahren am Painting Fool (malender Narr), einem Programm, mit dem er die Potenziale maschineller Kreativität auslotet: "Das Ziel ist eine Software, die ihre eigenen Bildideen findet, diese dann auch malt und die am Ende ihre Arbeitsschritte nachvollziehen kann." Eines Tages, hofft der Wissenschaftler, wird der Painting Fool als eigenständiger kreativer Künstler ernstgenommen werden. Nur: Können Algorithmen wirklich kreativ sein? Sind sie - und das, was sie hervorbringen - nicht immer ein Abbild der Kreativität ihrer Programmierer?

Trauer kreieren, ohne traurig zu sein

Psychologen und Kognitionswissenschaftler versuchen etwa seit den 1960er Jahren, das Phänomen Kreativität zu definieren und messbar zu machen - in jüngerer Zeit sind zudem Hirnforscher auf der Suche nach den biologischen Grundlagen des kreativen Impulses.

Man weiß, dass unter anderem Aufmerksamkeit und Gedächtnis wesentliche Bestandteile des komplexen Vorgangs sind, an dessen Ende ein origineller Gedanke entsteht. Dass die Fähigkeit eine Rolle spielt, vorhandenes Wissen neu zu kombinieren. Oder dass Übung, Stress und sogar die Stimmung beeinflussen, ob und in welchem Umfang jemand kreative Leistungen erbringen kann. Dennoch: Eine umfassende, präzise Antwort auf die Frage, was Kreativität ist, worin sie wurzelt und wie kreatives Denken funktioniert, kann die Wissenschaft bis heute noch nicht liefern. Wie also soll es dann möglich sein, Kreativität oder kreatives Denken in Maschinen nachzubauen?

Auch Colton wird, seit er seinen Painting Fool das erste Mal öffentlich präsentierte, immer wieder gefragt, was genau eigentlich die Kreativität des Programms ausmache. Anhand welcher Kriterien er festmache, warum der Painting Fool kreativ sei. Seine Antwort: Darüber nachzudenken, interessiere ihn nicht. "Ich gehe den indirekten Weg. Ich möchte, dass die Leute kein Argument mehr finden, um zu behaupten, der Painting Fool sei nicht kreativ."

Fähigkeit, Verständnis, Vorstellungskraft

Um das zu erreichen, so Colton, müsse das Programm aber nicht in irgendeiner Weise wirklich kreativ sein. Es müsse in erster Linie drei Aspekten gerecht werden: "Es muss etwas können, es muss eine Art Verständnis vom eigenen Tun und von der Arbeit anderer haben, und es muss so etwas wie Vorstellungskraft entwickeln. Solange diese Dinge nicht vorliegen, ist es unwahrscheinlich, dass der Painting Fool als kreativ anerkannt wird."

Die Philosophin und Informatikerin Margaret Boden vertrat in ihrem Buch The Creative Mind bereits 1990 die Ansicht, es sei weniger relevant, dass Computer wirklich kreativ sind. Die Frage sei eher, ob sie Dinge kreieren können, die Menschen als kreativ anerkennen. Häufig, sagt Colton, höre er beispielsweise, seine Malsoftware sei nicht kreativ, weil ihr die Fähigkeit fehle, Fantasie zu entwickeln und in ihren Bildern Gefühle auszudrücken.

Also programmierte er den Painting Fool so um, dass die Software in der Lage ist, Emotionen zu erkennen und wiederzugeben. Ergebnis war unter anderem das inzwischen recht bekannte Bild Sad (traurig): Es zeigt ein Männergesicht mit grau-verwischten Konturen, die Augen dunkel und ins Leere blickend. Um Mund und Nase zerfließen grau-grüne Linien, wie Tränenbahnen, von einer erschöpften, zitternden Hand gezogen.

Maschinen fehlt die Einschätzung

Colton und sein Team hatten dafür zuvor kurze Videos von Menschen aufgenommen, deren Gesichter deutliche Emotionen zeigten: Freude und Angst, Ekel und Erschrecken, Trauer und Verärgerung. "Die Software sollte die Gesichter nachzeichnen und wir sagten ihr, welche Emotionen sie gerade darstellte. Danach sind es dann recht einfache Modelle, die der Painting Fool nutzt, um selbst Bilder zu malen, die diese Gefühle wiedergeben: Er malt mit leuchtenden Farben und leichten Strichen, wenn er Freude ausdrücken will. Schaut jemand schwermütig, wählt er dagegen Kohle, Pastell- und Grautöne. Es ist gut möglich, dass er sein Spektrum an Emotionen auch noch erweitern kann."

Wenn Maschinen Menschen mit Kunst berühren

Menschen nehmen ihre Umwelt über ihre Körper und ihre Sinne wahr, und was als sinnlich wahrgenommen wird, beeinflusst, wie Situationen bewertet und welche Handlungen daraus abgeleitet werden. Sollen Menschen beispielsweise in sehr sauberen Räumen moralisch fragwürdige Situationen bewerten, erläutert Wendy Wilutzky vom Institut für Kognitionswissenschaft der Universität Osnabrück, dann fallen ihre Urteile weniger streng aus als in schmutzigen Räumen. "Wenn man sie etwa neben einen stinkenden Mülleimer gesetzt hat, an einen Tisch mit benutztem Geschirr, dann waren sie eher geneigt, bestimmte Szenarien als moralisch verwerflich zu beurteilen. Es ist natürlich fragwürdig, inwiefern Computer auch auf dieser Ebene Informationen verarbeiten können."

Doch Software ist inzwischen in der Lage, Modelle der Umwelt zu entwerfen. Sie lässt sich dabei sogar von der menschlichen Umwelt inspirieren: Das Programm Speech Music der Forschungsgruppe für Künstliche Kreativität der Brigham Young University Utah beispielsweise komponiert Musik auf der Basis nicht-musikalischer Quellen. Nach Vorlagen wie Politikerreden, Straßenlärm oder Babygeschrei entstehen modern klingende, klare und kurze Klavier- oder Keyboardsequenzen.

Kunstwerke, die berühren

Mit Software Empfindungen zu simulieren, wie Menschen sie haben, glaubt Colton, werde in absehbarer Zeit zwar nicht gelingen. "Aber Software kann trotzdem ein Modell davon haben, was Menschen bewegt. Sie kann Kunstwerke schaffen, die Leute berühren. Sie kann anregen, über Aspekte des Lebens nachzudenken, die mit Eindrücken und Gefühlen zusammenhängen. Sie muss diese Gefühle dafür nicht selbst gehabt haben."

So kommen Programmierer inzwischen dem Ziel immer näher, kreative Software mit einer Art eigener Intentionalität auszustatten: Seit Mitte vergangenen Jahres kann der Painting Fool seinen Arbeitsprozess zum Teil selbst kontrollieren. Als Reaktion auf den Vorwurf, Maschinen fehle die Handlungsabsicht, erweiterte Coltons Team den Painting Fool um ein Modul, das Artikel von Onlinezeitungen durchforstet. Es zieht Schlüsselwörter aus den Texten und nutzt diese, um passende Bilder aus Google-Images oder Flickr dazu zu finden.

Painting Fool lehnt Krieg ab

Ein Artikel im Guardian über den Krieg in Afghanistan beispielsweise inspirierte den Painting Fool zu einer gemalten Collage, die eine Mutter mit ihrem Baby inmitten von Explosionen, Kampfflugzeugen und Gräbern zeigt. "Wir hatten dafür keinerlei Vorgaben gemacht", schildert Colton die Überraschung des Teams über das Werk. "Wir hatten keine Ahnung, welches Thema die Software auswählen würde, welche Bilder sie dazu finden und wie sie diese anordnen würde. Wir haben ja nicht mal auf Start gedrückt. Die Software hat sich morgens selbst gestartet! Man könnte wirklich meinen, da steckt eine gewisse Absicht dahinter - nämlich, den Krieg als schlimme Sache darzustellen."

Unter Kreativitätsforschern herrscht weitgehend Konsens darüber, dass ein Produkt dann als kreativ anerkannt werden kann, wenn es neu und überraschend, zudem nützlich und wertvoll in Bezug auf die Lösung eines Problems ist. Kriterien, die - wenn man sie großzügig auslegt - auf das Painting-Fool-Bild zutreffen.

Zusammenfassung oder kreative Leistung?

Schaut man kritischer, kann man aber noch immer einwenden, dass der Painting Fool keine eigene kreative Leistung erbracht, sondern eher eine Art Zusammenfassung über die Absichten anderer gegeben hat: die der Autoren der Zeitungsartikel; der Programmierer, die einen komplexen, intelligenten Prozess wie diesen aufgrund bestimmter Annahmen erstellt haben; der vielen Leute, deren Bilder das Programm im Netz gefunden hat. Zwar arbeitet eine Vielzahl als kreativ anerkannter Menschen nicht viel anders - Journalisten, Designer oder Werbeleute etwa. Dennoch: Der Painting Fool hat kein eigenes, neues Thema bearbeitet, kein eigenes Werturteil gefällt.

Derzeit gebe es keine bekannte Software, die Fantasie entwickeln könne und auch noch in der Lage sei, die Qualität ihrer Ideen in einem Kontext zu beurteilen, sagt Dan Ventura, der an der Brigham Young University künstliche kreative Systeme erforscht. Er hat die Software Digital Artist Communicating Intention (Darci) mitentwickelt, die derzeit darauf trainiert wird, selbst Kunst zu beschreiben, zu bewerten und einem Publikum vorzustellen.

Der Weg dorthin sei aber noch weit, sagt Ventura. "Ich kann inzwischen recht einfach Software programmieren, die Musik komponiert oder Bilder malt. Aber es ist schwer, Software zu schreiben, die sagen kann: 'Das ist ein gutes Bild und ich sage euch auch, warum.' Es ist ja auch für Menschen schwer zu sagen, woran sie das erkennen."

Was wäre, wenn...

Auch Colton sieht sich selbst noch eher als Kurator der Arbeiten seines Painting Fool: Er sucht Arbeiten für Ausstellungen aus, legt Preise fest und pflegt den Webauftritt. In Zukunft allerdings werde die Software auch das selbst können, glaubt Colton. Gerade hat die Europäische Union ihm knapp zwei Millionen Euro bewilligt, um ein Programm zu entwickeln, das eigene Ideen generiert, die zudem von gesellschaftlich-kultureller Bedeutung sind.

Ihre Themen soll die sogenannte "What-if-machine" ("Was-wäre-wenn-Maschine") finden, indem sie Texte produziert und dann deren Realität und Rahmenbedingungen ändert. Aus der Information, dass Vögel singen können, könnte dann etwa die Frage resultieren: "Was wäre, wenn Vögel nicht singen, sondern schreien, weil sie Höhenangst haben?" Im nächsten Schritt soll die Maschine evaluieren, ob es sich um eine Idee handele, aus der sich eine interessante Geschichte entwickeln ließe.

Bilder, Texte oder Musikstücke von Maschinen

Allen Kritikern und Skeptikern zum Trotz werden von Maschinen erstellte Bilder, Texte oder Musikstücke zunehmend als kreative Produkte anerkannt. Kunstsammler interessieren sich für die Bilder des Painting Fool, sechs sind bereits verkauft - für mehrere Hundert Euro das Stück. Sportfans in den USA werden schon seit einigen Jahren von Firmen wie Automated Insights mit automatisch verfassten Sportberichten beliefert.

Medienunternehmen wie der Wirtschaftsdienst Forbes kaufen bei Narrative Science computergenerierte Finanznachrichten. Die New York Times hat seit April den Haiku-Generator, der Zeitungsartikel in Kurzgedichte verwandelt. Und Melomic, der Algorithmus, mit dem Iamus seine Kompositionen erstellt, soll demnächst maßgeschneiderte Musik anbieten, zum Joggen oder Wachwerden - oder als Musikuntermalung fürs Fotoalbum oder die Firmenwebseite. Zu kaufen per Smartphone.

Die Frage scheint nicht mehr ob, sondern vielmehr wann Computer in Kunst, Musik und Literatur, in Journalismus und Wissenschaft dem Menschen seine Stellung streitig machen. Ein Problem sei das aber nicht, glaubt Colton. Im Gegenteil: Es könnte sich eine ganze Wirtschaft entwickeln um die Dinge, die Kreativmaschinen herstellen. "Wer kann sich schon ein Musikstück leisten - nur für einen selbst, das Persönlichkeit oder Stimmung berücksichtigt? Oder ein Bild? Ein Computerspiel? Die meisten Leute kommen niemals in den Genuss, ein Einzelstück Kunst zu besitzen. Software kann ästhetische und berührende Kunst in großer Menge hervorbringen, aber für viel weniger Geld als Menschen."  (lhe)


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