Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/crytek-grafiktricks-im-fadenkreuz-1308-101076.html    Veröffentlicht: 20.08.2013 08:27    Kurz-URL: https://glm.io/101076

Crytek

Grafiktricks im Fadenkreuz

Der Free-to-Play-Shooter Warface soll auch auf relativ leistungsschwachen PC-Systemen noch flüssig laufen und trotzdem gut aussehen. Ein Crytek-Entwickler hat einige Tricks der Programmierer verraten.

Ein Fadenkreuz ist nur auf den ersten Blick eine simple Sache. Die Macher von Computerspielen müssen unter Umständen auch die Darstellung der Zielhilfe optimieren, um eine möglichst hohe Bildwiederholrate zu erreichen. Im Falle von Warface hat Crytek in Kiew zunächst eine Textur in der Größe von 512 x 512 Pixeln für die Markierung im Inneren des Visiers verwendet. In der Beta habe sich dann herausgestellt, dass auch 512 x 128 Pixel und damit eine minimal kleinere Textur ausreichen, berichtet Konstantin Molchanov, Lead Artist von Warface, auf der GDC (Games Developers Conference) Europe 2013 in Köln.

Aber dann waren weitere Optimierungen möglich: Ein findiger Entwickler kam auf die Idee, dass einfache Polygone ausreichen - was nebenbei dafür sorgt, dass keine rechenintensiven Transparenzen berücksichtigt werden müssen. Damit das Fadenkreuz auch in Schräglage keine hässlichen Treppenartefakte zeigt, hat Crytek außerdem eine Art Mini-Antialiasing in Form seitlicher Zusatzpolygone hinzugefügt.

Das mit dem Fadenkreuz ist einer der vielen kleinen Tricks, mit denen Crytek die Bildwiederholungsrate optimiert. Natürlich gibt es auch Technologien, mit denen sich deutlich mehr bewirken lässt. Etwa bei der Darstellung der Charaktere, also im Falle von Warface den freundlichen und feindlichen Soldaten. Bislang ist das Programm nur in Brasilien, Russland und Südkorea erschienen - weshalb der Anteil der Gamer mit etwas langsamerer Hardware relativ hoch sein dürfte. Hierzulande soll es am 21. August 2013 erneut in die geschlossene Beta gehen, eine Veröffentlichung bis Ende 2013 gilt als halbwegs sicher.

Molchanov erklärt auf der Entwicklerkonferenz auch, dass es besonders bei einem Free-to-Play-Shooter wie Warface darauf ankommt, dass Spieler auch auf Einsteigersystemen oder Laptops antreten können. Schließlich fällt jeder Spieler, bei dem der Ego-Shooter zu stark ruckelt, als potenzieller zahlender Kunde aus.

Grundsätzlich stehen für jede Figur rund 7.500 Polygone und 2 MByte an Texturen zur Verfügung. Eigentlich kein Problem, wenn der Verbrauch beider Werte nicht deutlich größer wäre, weil zusätzliche Ressourcen für die Darstellung der unterschiedlichen Köpfe, Helme, Schuhe und sonstiger Ausrüstung vorgehalten werden müssen, die der Spieler individuell auswählen kann.

Wir backen uns einen Soldaten...

Damit Warface auch im besonders kritischen Versus-Modus läuft, in dem bis zu 30 Elitekrieger gleichzeitig zu sehen sein können, hat Crytek eine Art Vorab-Zusammenback-Programm entwickelt. Dieses "Character Baking System", wie es intern bei Crytek heißt, berechnet jede Figur vor dem Einstieg in die Partie am Stück, so dass deutlich weniger überflüssige Reserven nötig sind. Ganz nebenbei ließen sich damit auch Sachen wie Level of Detail (LOD) und die Schattendarstellung vereinfachen, so Molchanov.

Er berichtet, dass sein Team mit derartigen Methoden versucht hat, jedes Element möglichst ressourcenschonend darzustellen und trotzdem noch schicke Grafik auf den Bildschirm zu zaubern. Bei der Waffe, die der Spieler am Bildschirmrand sieht, verwendet Crytek etwa vorne am Bolzen sehr feine Texturen, weiter hinten - also am Lauf - kommen nur noch halb so große zum Einsatz. "Wir müssen auch die kleinen Möglichkeiten nutzen, um Leistung zu sparen und trotzdem gute Ergebnisse zu bekommen", so Molchanov - das Fadenkreuz ist da nur ein Element unter vielen.  (ps)


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