Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/test-shadowrun-returns-mittelmass-fuer-1-9-millionen-us-dollar-1307-100666.html    Veröffentlicht: 30.07.2013 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/100666

Test Shadowrun Returns

Mittelmaß für 1,9 Millionen US-Dollar

Es ist das erste größere Computerspiel, das über Kickstarter finanziert wurde - aber richtig gut ist Shadowrun Returns nicht geworden. Lediglich der Editor lässt Raum für die Hoffnung, dass es irgendwann später wirklich tolle Abenteuer gibt.

Genau 1.896.773 US-Dollar hat das aus Seattle stammende Entwicklerstudio Harebrained Schemes im April 2012 von der Community für die Produktion von Shadowland Returns zur Verfügung gestellt bekommen. Jetzt ist es da - als das erste größere Spiel, dessen Finanzierung über Kickstarter erfolgt ist. Einer der Gründe, dass die Szene so bereitwillig ihr Geld bereitgestellt hat, dürfte die Rollenspielwelt sein.

Shadowrun hat tatsächlich eine spannende Grundidee: Es ist in einer düsteren, futuristischen Welt angesiedelt - aber darin treten neben Menschen auch Orks, Drachen und andere Fantasyfiguren auf. Als eine solche Figur sind wir in Shadowrun Returns angetreten: als eine Art Elfen-Privatermittler, der besonders gut mit physischen Angriffen umgehen kann und sich im Spielverlauf auf den Gebrauch von Pistolen spezialisiert hat.

Mit diesem Charakter haben wir die gut zehn bis zwölf Stunden lange Kampagne namens "The Dead Man's Switch" ausprobiert, die Harebrained Schemes mitliefert. Es geht um einen zwielichtigen Kumpel namens Sam Watts, der einem Mord zum Opfer gefallen ist. Mit einer zuvor aufgenommenen und in seinem Kopf versteckten Videobotschaft verspricht er uns viel Geld, wenn wir den Killer finden.

Per Mausklick scheuchen wir unseren Elfen durch düstere, fast immer vollständig linear angelegte Levels - spielerische Freiheit oder nennenswerte Nebenquests gibt es zumindest in der mitgelieferten Kampagne nicht. Wenn wir mit einer Person im Multiple-Choice-Dialog plaudern können, oder wenn es gelegentlich Gegenstände zu untersuchen gibt, ist das immer gut zu erkennen. Tatsächlich fühlt sich das Ganze dann weniger wie ein Rollenspiel, sondern eher wie ein etwas komplexeres Adventure an. Übrigens auch wie ein extrem textlastiges: Zwischensequenzen oder Sprachausgabe gibt es nicht. Stattdessen müssen Spieler die teils recht langen Dialoge und Beschreibungen in Textform lesen - was angesichts vieler Slang- und Fachausdrücke für viele deutsche Spieler nicht ganz einfach sein dürfte.

Dazu kommen immer wieder rundenbasierte Kämpfe, in denen wir - so gut wie immer mit Unterstützung von weiteren Begleitern - gegen Feinde kämpfen. In diesem Modus erinnert Shadowrun Returns unter anderem wegen der Möglichkeit, in Deckung zu gehen, an Titel wie Xcom: Enemy Unknown. Allerdings ist das ganze System etwas simpler gehalten, was die Anzahl der verfügbaren Optionen angeht. Einfacher ist es nicht unbedingt: Auf dem vorgegebenen der vier Schwierigkeitsgrade ist Shadowrun Returns zwar keine Herausforderung, aber wer (vor dem Start der Partie!) eine andere Stufe wählt, wird durchaus gefordert.

Speicherstände, Editor und Fazit

Ärgerlich: Savegames sichert das Programm nur am Levelanfang ab - wer also unvermittelt eine längere Pause machen möchte oder doch mal stirbt, muss also viel wiederholen. Wenn wir auf einen ganz alten Spielstand zurückgreifen wollen, müssen wir die "Rewind"-Funktion nutzen: So haben die Entwickler den levelweisen Zugriff genannt. Es gibt eine ganze Reihe ähnlich unlogisch gestalteter Funktionen, etwa bei der Charakterverwaltung - irgendwie geht das schon alles, aber richtig rund fühlt sich Shadowrun Returns da eben nur selten an. Und das, obwohl es einige Sachen aus typischen Rollenspielen gar nicht in das Programm geschafft haben, etwa eine echte Schleichmöglichkeit.

In der Kampagne sind wir zum großen Teil in einem düsteren Seattle der Zukunft unterwegs. Die Stadt sehen wir aus einer seitlich oben angebrachten, virtuellen Kamera. Sie besteht aus 2D-Objekten, immerhin können wir per Mausrad heranzoomen. Die Figuren sind aus Polygonen aufgebaut. Wirklich zeitgemäß sieht das Programm nicht aus, schicke Effekte oder stimmungsvolle Umgebungen gibt es kaum - stattdessen wirken weite Teile der Welt wie ausgestorben.

Shadowrun Returns ist in zwei Versionen verfügbar. Wer das Programm als Vorbesteller über Kickstarter gekauft hat, bekommt vom Hersteller einen Code, mit dem er eine DRM-freie Fassung herunterladen kann. Großes Manko: Für diese Fassung wird es keine Updates oder Erweiterungen von Harebrained geben - angeblich, weil der Besitzer der Shadowrun-Lizenz, nämlich Microsoft, das so wollte. Alternativ gibt es für rund 19 Euro eine Steam-Version; diese bekommen die Kickstarter-Unterstützer übrigens auch zur Verfügung gestellt.

Ein Grund, warum Shadowrun Returns bei der Community so gut angekommen ist, ist die Unterstützung von Mods. Das jetzt veröffentlichte Programm enthält einen Editor, mit dem erfahrene Fans eigene Mods und eben weitere Kampagnen produzieren können. Bereits jetzt befinden sich einige solcher Mods in Entwicklung - es ist eher wahrscheinlich, dass es langfristig tatsächlich spannende neue Inhalte geben wird. Das Programm ist für Windows-PC und Mac OS verfügbar, später sollen Versionen für weitere Plattformen erscheinen, unter anderem für Android.

Fazit

Wenn Shadowrun Returns ohne Kickstarter-Millionenbudget und ohne offizielle Lizenz auf den Markt käme, würde sich vermutlich nur ein sehr kleiner Kreis von Spielern ernsthaft damit beschäftigen. Das Spiel ist vor allem etwas für Liebhaber guter Texte. Das Spiel ist unkompliziert, aber sehr gut geschrieben, im Stil der düsteren Texte von Raymond-Chandler-Krimis. Die Kampagne ist sprachlich toll erzählt, mit herrlich trockenem Humor und vielen Wortspielen - für die man allerdings gehobene englische Sprachkenntnisse braucht.

Wer wirklich tolle Rollenspiele und eben nicht nur Texte liebt, ist bei Shadowrun Returns aber schlecht aufgehoben. Statt spielerischer Freiheiten gibt es sehr lineare Levels, statt epischer Momente viele banale Anklick-Aufgaben. Dazu kommen das uninspirierte Kampfsystem und echte Ärgernisse wie die Savegame-Funktion und die enttäuschende Grafik - selbst die meisten Menüs sehen hässlich aus und haben wenig Charme.

Eine Empfehlung ist das Programm vor allem für die diejenigen, die eigene Kampagnen basteln möchten oder gespannt auf die Werke von unabhängigen Autoren warten. Immerhin befinden sich bereits einige interessant klingende Projekte von Hobbyentwicklerin in der Pipeline. Es ist gut möglich, dass es in ein paar Monaten richtig tolle Abenteuer in der Fantasy-Hightechwelt gibt.  (ps)


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