Deutlich mehr Rollenspiel
Links Kleidung hat nun unterschiedliche Rüstungswerte, die Waffen werden rostig und zerbrechen. Als wir das erste Mal mit der Fackel einen kleinen kontrollierten Waldbrand entfachen, kommt uns Far Cry 2 ins Gedächtnis. Wir können die Weltkarte mit individuellen farbigen Stickern und Markierungen verzieren - fast wie in Ultima Underworld. Die japanischen Entwickler haben sich an genau den richtigen Stellen von anderen Open-World-Spielen inspirieren lassen.
Gleichzeitig entfaltet Breath of the Wild durch seinen Grafikstil, atmosphärische Naturgeräusche und den spärlichen Einsatz von Melodien eine einzigartige Atmosphäre. Künstlerisch waren wir zuletzt nur von Spielen wie Shadow of the Colossus, Okami oder Journey so beeindruckt.
Die Steuerung ist komplex. Für ein Zelda-Spiel, dessen Vorgänger in der Vergangenheit stark auf kontextabhängiges Drücken vom großen "A-Knopf" gesetzt haben, sind die Eingaben nahezu überwältigend. Um die Waffe zu wechseln, müssen wir beispielsweise den linken Schulterknopf gedrückt halten, mit dem Analogstick die Waffe wählen und mit einem dritten Knopf bestätigen. Ob Nintendo da die Einsteigerfreundlichkeit im fertigen Spiel gelingt, bleibt also abzuwarten.
Für Spieleveteranen, wie sie auf der E3 primär anzutreffen sind, stellt die Steuerung aber nur eine circa zehnminütige Gewöhnungsphase dar. Danach gleiten oder surfen wir galant auf unserem Schild Abhänge hinunter, vermöbeln über die serientypische Ziel-Aufschaltung Goblins und anderes Gesocks oder klettern und springen durch enge Felsspalten.
Dunkle Seelen in Hyrule
Die Kämpfe erinnern stark an Twilight Princess oder Wind Waker und ein kleines bisschen an Dark Souls. Sie werden durch variantenreiche Kriegswerkzeuge komplexer. So teilt Link nicht mehr nur mit dem Schwert aus, sondern kann auch eine Axt oder einen Speer verwenden, um Gegner zu piksen oder ihnen einen Seitenhieb zu versetzen. Wer im richtigen Moment ausweicht, darf darauf mit einem sogenannten Flurry Rush in Zeitlupe besonders effizient Schaden austeilen. Link findet seine Waffen und Schilde verstreut in der Welt oder nimmt sie Gegnern ab.
Alle Aktionen verbrauchen Ausdauer. Wie in Dark Souls kann Link also nicht unendlich lang mit voller Power um sich schlagen. Die Animationsketten unterscheiden sich ebenfalls, ähnlich wie in From Softwares Actionspielen.
Sobald sich der Held verletzt, gilt es, die Lebensenergie mit Nahrung wieder aufzufüllen. Link kann kochen oder Lebensmittel direkt verzehren. Ein Crafting-System mit Materialien wie Holz und Mineralien findet sich ebenfalls im Spiel.
Steine, Fässer und Pfeile reagieren deutlich realistischer aufeinander. Die Physikengine berechnet aber nicht alle Objekte. Feuer breitet sich nicht von alleine weiter aus. Breath of the Wild bietet neben den klassischen Physikrätseln der Serie eine Lautstärkeanzeige wie in Thief, und auch die Körpertemperatur des Helden wird angezeigt. So friert er ohne die richtige Kleidung, auf den schneebedeckten Gipfeln oder verbrennt, wenn er zu lange mit dem Feuer spielt.
Über die Spielwelt verteilt finden sich Schreine, die nicht mit den klassischen Dungeons in Verbindung stehen. Die Reihenfolge, in der Spieler diese angehen, ist völlig beliebig. Es kann allerdings vorkommen, dass man auf Gegner stößt, die deutlich stärker als Link und dann selbstverständlich schwer zu besiegen sind.
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Zelda Breath of the Wild angespielt: Das Versprechen von 1986 wird eingelöst | Technik, Verfügbarkeit und Vorschau-Fazit |
Super vielen Dank den hatte ich noch nicht gelesen. Könnte eventuell noch was mit dem...
Schöner Äpfel und Birnen vergleich, wer sich eine Konsole von Nintendo holt wird nicht...
Nö, so funktioniert das leider nicht. Guck mal, was für geile Exklusivtitel SEGA damals...
Also wie bei Monster Hunter?^^