Xbox One: Zehn Prozent mehr GPU-Leistung durch Kinect-Verzicht

Bislang gab es nur Spekulationen, ob und in welchem Umfang der Verzicht auf das Zwangsbundle von Xbox One und Kinect möglicherweise Auswirkungen auf die Ressourcenverteilung der Konsole hat. Jetzt bestätigt Microsoft, dass Entwickler mit einem im Juni 2014 neu ausgelieferten SDK selbst entscheiden dürfen: Sie können bis zu zehn Prozent der GPU-Leistung für Kinect verwenden - was natürlich nur Sinn ergibt, wenn ihr Spiel das Zubehör unterstützt. Oder sie verzichten auf Kinect und nutzen die GPU vollständig etwa für hohe Auflösungen, Effekte oder was auch immer.

Zuerst hatte Xbox-Manager Phil Spencer die neuen Vorgaben per Twitter(öffnet im neuen Fenster) verkündet. Wenig später hat Microsoft sie im Gespräch mit Eurogamer.net(öffnet im neuen Fenster) bestätigt. "Das SDK enthält neue Optionen, die es Entwicklern erlauben zu bestimmen, wie sie die Systemreserven nutzen" , so das Unternehmen, das auch die Zahl von "10 Prozent" bestätigt.
Die Xbox One ist offiziell ab dem 9. Juni 2014 auch ohne Kinect erhältlich. Die Fassung mit der Bewegungssteuerung kostet im Handel offiziell 500 Euro, die Konsolenversion ohne ist 100 Euro günstiger. Konkrete Spiele, die von dem frei gewordenen GPU-Speicher profitieren, hat Microsoft nicht genannt.
Mehr Apps
Gleichzeitig hat das Unternehmen bekanntgegeben, dass bis Jahresende rund 45 neue Apps(öffnet im neuen Fenster) für die Xbox 360 und die Xbox One erscheinen sollen. Großer Haken: Viele der Apps sind vorerst nur für die USA angekündigt. Twitter etwa hat für dort einen Dienst namens Watch with Twitter angekündigt, der über die TV-Systeme der Xbox One läuft. Auch Vine wird es vorerst nur in den USA geben.
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In Deutschland sollen demnächst immerhin Maxdome und Watchever verfügbar sein, sowie eine App von Gopro und der beiden US-Sportligen NHL und NBA.



