Die dreifach gesicherten Erfolge von Wrath of the Lich King

Das nächste vorgestellte Problem war der Start von Erfolgen in World of Warcraft - zusammen mit der Erweiterung Wrath of the Lich King (2008). "Wir haben die Achievements mit allem umgesetzt, was möglich war", erzählt Joseph Cochran. "Das war ein spannendes neues System für die Spieler und für die Designer, die so an bessere Statistiken kommen konnten."

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Allerdings: Sofort nachdem die Funktion freigeschaltet war, war World of Warcraft unspielbar - auch hier brachen die Server unter der Masse an Requests ein.

Ein größeres Problem sei die Art gewesen, wie frühere Erfolge aktualisiert wurden. "Wenn ein Spieler Level 60 erreicht und dafür ein Achievement bekommen hat, war es ja logisch, dass er das auch für Stufe 50 und alle davor bekommen musste."

Alle Achievements in einem Rutsch

Gleichzeitig hätten die Designer in einem Rutsch auch bereits erledigte Bosse, gesammelte Gegenstände sowie die notwendigen Objekte im Inventar und so weiter aktiviert. Diese Kaskade an Erfolgen wurde bei den meisten Spielern gleich am ersten Tag in Gang gesetzt.

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Dazu kam dann noch, dass die Entwickler teils extrem viele weitere Daten erfassen wollten - etwa, wie viel Geld ein Spieler insgesamt erhalten hatte, welchen maximalen Schaden er ausgeteilt und wie viel Damage er eingesteckt hatte. Diese Daten seien zu allem Übel wegen einiger Bugs mitunter sogar dreifach gesichert worden.

Die Lösung sei gewesen, immer nur ein paar der Erfolge gleichzeitig zu aktivieren. Sprich: Immer wenn der Spieler sich eingeloggt habe, habe er im Menü neue Achievements gesehen. Dazu sei allerdings auch ein sehr kurzfristiger und riskanter Neuaufbau der Datenbankstruktur nötig gewesen, bei dem Index und Daten zusammengefasst wurden.

Seit Wrath of the Lich King achte Blizzard viel stärker auf die Datenbankauslastung, sagte Joseph Cochran. Bis heute gebe es jede Woche ein Meeting, bei dem das Team den aktuellen Status diskutiere. Außerdem werde viel enger mit den Designern über die Belastung der Datenbank gesprochen.

Als positives Beispiel in World of Warcraft stellt Cochran die Änderungen bei den Gilden mit Battle for Azeroth (2017) vor. Dabei ging es um die Erweiterung auf das Battle.net, um Realm-übergreifende Funktionen wie Pets und das Chatsystem.

Das alles habe Blizzard wochenlang intern ausprobiert. Erstmals seien automatische Testmethoden zum Einsatz gekommen, bei denen viele Hundert Charaktere gleichzeitig in der neuen Version unterwegs gewesen seien. Mithilfe des sogenannten Soup Testing habe das Team selbst wochenlang die neue Software verwendet.

Dazu seien die bekannten Public Test Realms gekommen sowie das sogenannte Dark Realm Testing - so bezeichnet Blizzard laut Cochran versteckte Teams auf echten Servern, mit denen das Entwicklerteam mit echten Charakteren in World of Warcraft unterwegs ist.

Inzwischen gebe es allerdings für möglicherweise problematische Aktualisierungen und Erweiterungen detailliert ausgearbeitete Schichtpläne und Notfallbereitschaften sowie einen War Room, in dem sich alle Beteiligten treffen und absprechen könnten. Sogar Essen sei dort mittlerweile für die Macher von Horde und Allianz verfügbar.

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 World of Warcraft: "Wir haben die Spieler manuell durch Azeroth teleportiert"
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Bluejanis 25. Jul 2021

Bei 10k Logins sicher nicht!

Wakarimasen 25. Jul 2021

Naja das hat alles damit angefangen das Blizzard mit Activision verschmolzen ist. Damals...

twothe 23. Jul 2021

Beim 2. mal Ahn'Qiraj hat Blizzard übrigens ein sehr pragmatischen Weg gewählt und...

alpinlol 23. Jul 2021

besagtes Tool sollte solche Situationen erkennen? Komisch wieso wurde mit dem letzten BC...



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