Abo
  • Services:
Anzeige
Adam Telfer, Projektleiter bei Wooga
Adam Telfer, Projektleiter bei Wooga (Bild: Wooga)

Wooga: Die Kunst, ein Spiel zu killen

Manche Computerspiele werden zu Millionenerfolgen, manche nicht. Woran Entwickler merken, dass ihr Projekt keine Marktchancen hat, und was sie daraus lernen können, erklärt Adam Telfer von Wooga im Gespräch mit Golem.de.

Anzeige

Nicht aus jeder guten Idee wird ein gutes Computerspiel. Für Entwickler ist es gar nicht so einfach, frühzeitig abzuschätzen, welche Projekte wirklich Aussicht auf Erfolg haben - dabei kann ein frühzeitiger Stopp viele Ressourcen und damit Geld sparen, die besser anderen Titeln zugute kommen. Adam Telfer, der als Product Lead beim Berliner Entwicklerstudio Wooga (u. a. Pearl's Peril, Jelly Splash) arbeitet, hat sich mit dem Thema beschäftigt und auf der GDC Europe 2014 einen Vortrag über The Art of Killing Games gehalten.

Golem.de: Wie merken Sie und Ihr Team, dass es Zeit wird, ein Projekt zu "killen"?

Adam Telfer: Das hängt davon ab, in welcher Phase es sich befindet. Wenn es etwa noch in der frühen Konzeptphase ist, bekommt das Team normalerweise entsprechende Rückmeldungen von der Zielgruppe und Product Leads bei Wooga. Wenn es wenig Begeisterung auslöst, wenn es keine Anzeichen auf Markterfolg gibt, dann wird es gestoppt.

Während der Prototypen-Phase ist ein Anzeichen, dass die Tester das Konzept nicht verstehen, oder dass sie nicht wirklich engagiert bei der Sache sind. Das ist auch ein guter Zeitpunkt, um aufzuhören.

Bei der dann folgenden eigentlichen Entwicklung überprüfen wir dann regelmäßig unsere Annahmen: Funktionieren die Sachen, die das Spiel einzigartig machen, und die es von anderen unterscheiden sollen, tatsächlich? Oft ist es so, dass die ursprüngliche Grundidee während der Prototypenphase irgendwann auseinanderfällt, oder dass sie nicht annähernd so viel Spaß macht, wie wir gedacht hatten. Bei diesem Punkt stoppen wir die Entwicklung allerdings nicht sofort, sondern setzen uns mit klarem Zeitrahmen das Ziel, die Probleme zu lösen. Irgendwann muss der Projektleiter dann entscheiden: Machen wir weiter mit der Idee, oder versuchen wir etwas Neues?

Golem.de: Wer trifft diese Entscheidung, und gibt es da viele Diskussionen oder gar Streit?

Telfer: Diese Entscheidung muss der Projektleiter treffen. Er hört sich die Meinung des Firmenchefs an, des Studioleiters und des Teams. Der Product Lead muss sich ihre Meinung anhören, aber letztlich muss er den Schlusstrich ziehen oder weitermachen - selbst dann, wenn er damit gegen die Auffassung seines Chefs handelt.

Das ist wichtig, weil es den Teams quasi die Hoheit über ihre Ideen und die Ausführung gibt. Sie hören das Feedback, sie wissen, wo die Probleme liegen. Aber möglicherweise weiß das Team auch, wie sie gelöst werden können. In einigen Fällen lag das Team damit richtig und hat bewiesen, dass die anderen falsch lagen. In anderen Fällen wollte das Team noch einen Versuch starten. In beiden Fällen haben die Beteiligten viel gelernt, und sie kommen mit einer positiven Einstellung aus der Sache - weil sie wissen, dass sie das Bestmögliche versucht haben.

Golem.de: Können Sie Inhalte oder Assets von gestoppten Spielen in anderen Projekte verwenden?

Telfer: Nein, normalerweise nicht. Kleinere Abschnitte des Quellcodes könnte man zwar in anderen Games nutzen, aber eigentlich arbeiten wir an Spielen, die alle sehr für sich stehen. Außerdem entwickelt sich der Mobilebereich so schnell, dass wir lieber flexibel bleiben und nicht auf veraltete Technologien setzen, nur weil wir sie mal entwickelt haben.

Wir haben derzeit Teams, die entweder mit Unity oder mit Cocos2D arbeiten, weil jede Engine ganz bestimmte Vor- und Nachteile für die Entwicklung von Mobile Games hat. Letztlich glaube ich, dass wir wesentlich schneller sind, wenn wir keinen übriggebliebenen Code verwenden. Auch Grafiken und sonstige Designelemente unserer Titel sind so unterschiedlich, dass wir davon nichts woanders gebrauchen können.

Bei meinem eigenen letzten Projekt haben wir mit Unity gearbeitet. Viele Teammitglieder haben sich anderen Projekten innerhalb von Wooga angeschlossen. So konnten wir dafür sorgen, dass das Know-how innerhalb der Firma über die Engine weiter verbreitet wurde.

Golem.de: Haben Sie es nachträglich schon bereut, bestimmte Projekte gestoppt zu haben?

Telfer: Eigentlich nicht. Die Entscheidung ist ja meist auch keine Überraschung für das Team. Wir arbeiten in kleinen Gruppen und beschäftigen uns alle mit dem Design. Jeder sieht die Probleme und jeder weiß, wie das Feedback von der Firma und von Nutzern ist. Oft ist der Projektstopp dann eher eine Erleichterung. Dann können alle entspannen und mit etwas Neuem weitermachen. Auch wenn in den Projekten wirklich viel Leidenschaft und Herzblut steckt: Der Markt ist heutzutage so hart, dass mittelmäßige Mobile und Free-to-Play-Games keine Chance haben.


eye home zur Startseite
M.Kessel 14. Aug 2014

Das Geheimnis ist, das man das Spiel für sich selber, und ohne Gewinnabsicht schreiben...

Phreeze 12. Aug 2014

Guuuuuuuuuuuuuuuhdgäääm Empeier ! blabla, ich kann den Schrott nicht mehr hören!



Anzeige

Stellenmarkt
  1. über 3C - Career Consulting Company GmbH, Raum Berlin
  2. Ratbacher GmbH, Hamburg
  3. Nestlé Deutschland AG, Ebersberg-Weiding
  4. Daimler AG, Stuttgart


Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 18,99€
  2. 12,99€
  3. 0,99€

Folgen Sie uns
       


  1. Ausprobiert

    JPEGmini Pro komprimiert riesige JPEGs um bis zu 80 Prozent

  2. Aufstecksucher für TL2

    Leica warnt vor Leica

  3. Autonomes Fahren

    Continental will beim Kartendienst Here einsteigen

  4. Arduino 101

    Intel stellt auch das letzte Bastler-Board ein

  5. Quartalsbericht

    Microsoft kann Gewinn durch Cloud mehr als verdoppeln

  6. Mobilfunk

    Leistungsfähigkeit der 5G-Luftschnittstelle wird überschätzt

  7. Drogenhandel

    Weltweit größter Darknet-Marktplatz Alphabay ausgehoben

  8. Xcom-2-Erweiterung angespielt

    Untote und unbegrenzte Schussfreigabe

  9. Niantic

    Das erste legendäre Monster schlüpft demnächst in Pokémon Go

  10. Bundestrojaner

    BKA will bald Messengerdienste hacken können



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Anzeige
Moto Z2 Play im Test: Bessere Kamera entschädigt nicht für kürzere Akkulaufzeit
Moto Z2 Play im Test
Bessere Kamera entschädigt nicht für kürzere Akkulaufzeit
  1. Modulares Smartphone Moto Z2 Play kostet mit Lautsprecher-Mod 520 Euro
  2. Lenovo Hochleistungs-Akku-Mod für Moto Z
  3. Moto Z Schiebetastatur-Mod hat Finanzierungsziel erreicht

Razer Lancehead im Test: Drahtlose Symmetrie mit Laser
Razer Lancehead im Test
Drahtlose Symmetrie mit Laser
  1. Razer Blade Stealth 13,3- statt 12,5-Zoll-Panel im gleichen Gehäuse
  2. Razer Core im Test Grafikbox + Ultrabook = Gaming-System
  3. Razer Lancehead Symmetrische 16.000-dpi-Maus läuft ohne Cloud-Zwang

Ikea Trådfri im Test: Drahtlos (und sicher) auf Schwedisch
Ikea Trådfri im Test
Drahtlos (und sicher) auf Schwedisch
  1. Die Woche im Video Kündigungen, Kernaussagen und KI-Fahrer
  2. Augmented Reality Ikea will mit iOS 11 Wohnungen virtuell einrichten
  3. Space10 Ikea-Forschungslab untersucht Umgang mit KI

  1. Re: Wer?

    der_wahre_hannes | 08:35

  2. Re: Wie wird er Trojaner ausgeführt?

    Voutare | 08:35

  3. Re: Ich finds ja zum piepen

    Kondratieff | 08:35

  4. Freude am Fahren

    Dajm | 08:35

  5. Re: Geht auch günstiger

    Noren | 08:35


  1. 08:03

  2. 07:38

  3. 07:29

  4. 07:20

  5. 23:50

  6. 19:00

  7. 18:52

  8. 18:38


  1. Themen
  2. A
  3. B
  4. C
  5. D
  6. E
  7. F
  8. G
  9. H
  10. I
  11. J
  12. K
  13. L
  14. M
  15. N
  16. O
  17. P
  18. Q
  19. R
  20. S
  21. T
  22. U
  23. V
  24. W
  25. X
  26. Y
  27. Z
  28. #
 
    •  / 
    Zum Artikel