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Vor allem 2D-Darstellungen werden von Windows 8 weiter beschleunigt.
Vor allem 2D-Darstellungen werden von Windows 8 weiter beschleunigt. (Bild: MIcrosoft)

Windows 8: Alles 3D-beschleunigt

Vor allem 2D-Darstellungen werden von Windows 8 weiter beschleunigt.
Vor allem 2D-Darstellungen werden von Windows 8 weiter beschleunigt. (Bild: MIcrosoft)

Microsoft setzt bei Windows 8 auf umfangreiche GPU-Beschleunigung, damit das gesamte System schnell wirkt. Das gilt vor allem für Metro-Apps. In vielen Bereichen ist Windows 8 deutlich schneller als Windows 7 und mehr Apps sollen die Vorteile direkt nutzen können.

Früher wurde Grafikhardware primär genutzt, um 3D-Spiele und Videos zu beschleunigen. Mit Windows 7 hat Microsoft sein Grafik-API DirectX um Direct2D und Directwrite erweitert, um 2D-Grafik und Textdarstellung per GPU zu beschleunigen. Mit Windows 8 geht Microsoft diesen Weg weiter. Da typische Spielebenchmarks bei der Optimierung der von Microsoft als "Mainstream-Grafik" bezeichneten Elemente nicht weiterhelfen, hat Microsoft neue Maßeinheiten festgelegt, um seine eigenen Fortschritte zu messen.

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FPS reichen nicht

Wie von Spielebenchmarks bekannt, so werden auch weiterhin Frames per Second (Bilder pro Sekunde) gemessen. Microsoft strebt eine Framerate von 60 Bildern pro Sekunde an, da damit eine flüssig erscheinende Darstellung sichergestellt ist und die meisten Displays mit einer Bildwiederholfrequenz von 60 Hz arbeiten.

Ergänzt wird die Framerate um eine "Glitch Count" genannte Maßeinheit, die erfasst, wie oft das Rendern mehr als ein Sechzigstel Sekunde gedauert hat und wie viele aufeinanderfolgende Bilder dies betroffen hat. Microsoft will so erfassen, wie oft eine Animation ins Stocken gerät, beispielsweise bei komplexen Szenen. Denn eine durchschnittliche Framerate von 60 Bildern pro Sekunde sagt nichts darüber aus, ob und wie oft die Framerate zwischendurch einbricht. Das Ziel ist klar: ein Glitch Count von null.

Mit "Time to first frame" misst Microsoft die Zeit, bis eine Animation startet, also die Zeit zwischen dem Tippen mit dem Finger und dem Start der Animation. Gemessen wird damit vor allem, wie lange es dauert, DirectX zu starten.

Ein weiterer Faktor, der maßgeblichen Einfluss darauf hat, ob ein System als schnell empfunden wird, ist die Speichernutzung. Je mehr Speicher die Grafikkomponenten nutzen, desto weniger steht oft für Apps bereit, was das Umschalten zwischen Apps verlangsamt. Microsoft misst die Speichernutzung, wenn eine App "idle" ist, also nichts tut und auch keine neuen Informationen rendert, wenn die App Informationen mit einfachen Operationen auf dem Bildschirm zeichnet, bei der Texturerzeugung, bei der eine große Zahl an Objekten in der GPU erzeugt werden, bei der Erstellung eines Vertex-Buffers wenn geometrische Formen erzeugt werden, und beim Datentransfer in die GPU.

Mit der Erfassung dieser Messgrößen anhand verschiedener Arten von Apps und Szenarien hat Microsoft DirectX und Treiber optimiert. Dabei wurde zudem die CPU-Last beobachtet, schließlich geht es darum, die Gesamtlast möglichst sinnvoll zu verteilen, um ein System schnell zu machen.

Schnellere Textdarstellung 

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/mecki78 25. Jul 2012

Nein, das denke ich nicht; jedoch will ich nicht ausschließen, dass Microsoft vielleicht...

Lala Satalin... 25. Jul 2012

Klar. Auch ohne die API, weil das DWM im Desktopmodus regeln wird. Zumindest was die...

Antoon 25. Jul 2012

Falsch. Siehe den Beitrag in https://forum.golem.de/kommentare/applikationen/windows-8...

S4bre 25. Jul 2012

@pentium II user und welche Grafikkarte da drin ist möchtest du uns nicht verraten ? und...

Moe479 25. Jul 2012

warum sollte das so sein, wenn der anweder nicht windows-vor-ge-imft ist, sollte ihm eine...



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