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Westwood Studios: Command & Conquer rockt die GDC 2019

Erst die Gitarrenriffs aus dem Soundtrack, dann Erinnerungen an die Entwicklung von Command & Conquer: Ein Teil des alten Teams hat von der Entstehung des Echtzeit-Strategiespiels erzählt - nicht ohne dabei etwas gegen Executive Producer Brett Sperry zu sticheln.

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C&C-Komponist Frank Klepacki auf der GDC 2019 in San Francisco
C&C-Komponist Frank Klepacki auf der GDC 2019 in San Francisco (Bild: Golem.de/Peter Steinlechner)

"For last minute notes, please examine the readme file": Mit dieser Hörprobe aus der legendären Installationsroutine des 1995 veröffentlichten Command & Conquer hat ein Teil des alten Entwicklerteams auf der Spieleentwicklermesse GDC 2019 ein sogenanntes Postmortem eröffnet. Nach dem Sprachsample folgte die Überraschung: Komponist Frank Klepacki kam mit einer Gitarre in den Saal und spielte die Riffs des Soundtracks nach - das Publikum tobte. Da konnte nichts mehr schiefgehen bei der Rückschau auf das Echtzeitstrategiespiel.

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Durch die Veranstaltung führte Louis Castle, einer der Gründer und Chefs des Entwicklerstudios Westwood. Ebenfalls vor Ort waren neben ihm und Klepacki Chefdesigner Erik Yeo sowie Steve Wetherill, der für die Technik zuständig war. Außerdem waren Videobeiträge mit Erinnerungen unter anderem von Executive Producer Brett Sperry sowie von Joe Kucan zu hören, der für die Videozwischensequenzen verantwortlich war - und primär für seine Darstellung des Nod-Anführers Kane in die Spielehistorie einging.

Im Video erzählte Sperry, der Auslöser für die Entstehung von Command & Conquer sei zum Teil eine Auseinandersetzung mit einem anderen Entwickler gewesen. Dieser habe damals geklagt, dass sich niemand mehr für Strategiespiele interessiere. Sperry habe gekontert: "Für deine vielleicht nicht, aber für meine schon". Er und ein paar Kollegen hätten dann relativ lange über das Projekt nachgedacht, bis sie mit der Entwicklung angefangen hätten. Das oft (vermutlich zurecht) als inoffizieller Vorgänger gehandelte Dune 2 wurde bei dem Postmortem übrigens nicht erwähnt.

Rückblickend beschrieben sowohl die Entwickler auf dem Podium als auch die Kollegen in den Videos die Entwicklungszeit als sehr positiv. Die Stimmung sei gut gewesen, alle hätten an das Projekt geglaubt und rasch Fortschritte gesehen. Obwohl Multiplayermodi damals noch nicht so populär gewesen seien, habe das Team an fast jedem Werktag bis spät in die Nacht freiwillig im hauseigenen Netzwerk interne Duelle ausgetragen - weil es Spaß gemacht habe. Chefentwickler Erik Yeo sagte, dass ihm die langen und intensiven Partien sehr beim Balancing der Einheiten geholfen hätten, auch im Hinblick auf die Kampagne.

  • Frank Klepacki, Steve Wetherill, Erik Yeo und Louis Castle auf der GDC 2019 (von links nach rechts). (Golem.de/P. Steinlechner)
  • Louis Castle hat Spaß bei der Rückschau auf die Entstehung von Command & Conquer. (Golem.de/P. Steinlechner)
  • Eine Reihe von Teammitgliedern war nicht vor Ort, aber hat Videos eingeschickt. (Golem.de/P. Steinlechner)
  • Zum Abschluss der Veranstaltung stürmte Klepacki nicht nur das Podium, sondern auch den Tisch darauf. (Golem.de/P. Steinlechner)
Frank Klepacki, Steve Wetherill, Erik Yeo und Louis Castle auf der GDC 2019 (von links nach rechts). (Golem.de/P. Steinlechner)

Eine gelegentlich etwas angespannte Arbeitsatmosphäre habe primär Sperry verursacht, der zu Wutanfällen neige, berichteten Teammitglieder. Einer der Entwickler sagte, dass er zusammen mit einem Kollegen aus Spaß die kleinen Dinosaurier animiert und heimlich ins Spiel geschmuggelt habe. Als Sperry das herausgefunden habe, habe er getobt, weil diese Zusatzarbeit weder im Zeit- noch im Geldbudget vorgesehen gewesen sei. Immerhin: Die Dinos durften bleiben, allerdings mussten die Entwickler sie in ihrer Freizeit fertig animieren und programmieren. Sperry räumte in seinem Videobeitrag ein, er habe einen Hang zum Perfektionismus.

Technikchef Steve Wetherill berichtet unter anderem von dem Aufwand, der für die damalige Zeit spektakulären, teils gerenderten und teils mit echten Schauspielern aufgenommenen Zwischensequenzen betrieben wurde. Es habe Stunden gebraucht, diese wenigen Sekunden Material zu berechnen. Anfangs seien dafür mehr als 40 Rechner genutzt worden, später etwas mehr als 100 - auch, weil die Büro- und Arbeits-PCs der Mitarbeiter in der Nacht zum Rendern mitverwendet wurden.

Auch das Kompilieren des Codes auf Basis von C++ habe jeweils mehr als eine Stunde gedauert, was schnelle Experimente oder Fehlerkorrekturen fast unmöglich gemacht habe. Castle sagte, einer der Entwickler, die derzeit auf Basis des Quellcodes an Remaster-Versionen arbeiteten, habe ihm jüngst erzählt, wie lange sie mit heutiger Hardware für das Kompilieren des gleichen Materials benötigten: gerade mal fünf Sekunden.

Auch die Sache mit Red Alert erklärten die Entwickler auf der GDC 2019. Das 1996 veröffentlichte Programm sollte eigentlich eine Erweiterung für das erste Command & Conquer werden, wurde dann aber immer größer, so dass es als eigenständiges Spiel erschien. Die Frage vieler Spieler, ob und wie die beiden Spielwelten zusammenhingen, sei bewusst offengelassen worden. Ganz geklärt wurde das auch beim Postmortem nicht - statt einer Antwort gab es zum Abschluss nochmal ein Gitarrensolo Klepackis zum Soundtrack von Command & Conquer.

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Bachsau 31. Mär 2019

Mal ehrlich, ihr wollt einen journalistischen Beitrag verfassen und degradiert dann...

AveN 29. Mär 2019

Da bekäme ich fast Lust die passende PC Games vom Keller zu holen xD LG

AveN 29. Mär 2019

Und jetzt muss ich noch eine Lanze für "Z" brechen. Ich bin froh, dass damals meine...

Lanski 26. Mär 2019

Will ich hoffen ... RA2 war der Anfang vom Untergang sagen einige. :D Angeblich sogar...

x2k 24. Mär 2019

Wäre doch mal ne schöne Sache wenn das Setup beim installieren eine kleine Doku abspielen...


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