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Weltraumspiel: Wing Commander wiedergespielt

1990 war Wing Commander ein Bindeglied zwischen Games und Filmen. Golem.de hat den Klassiker von Chris Roberts neu gestartet.

Artikel von Benedikt Plass-Fleßenkämper veröffentlicht am
Szene aus Wing Commander
Szene aus Wing Commander (Bild: Origin Systems / Medienagentur plassma)

Der Spielentwickler Chris Roberts ist eine der schillerndsten und umstrittensten Personen der Gamesindustrie. Von den Rollenspielfrühwerken Times of Lore (1988) und Bad Blood (1990) einmal abgesehen, sprengte Roberts mit seinen Werken stets die Hardwaregrenzen aktueller PC-Systeme.

Inhalt:
  1. Weltraumspiel: Wing Commander wiedergespielt
  2. Katzen im Weltraum
  3. Perfektionistische Zocker und das Fazit

Zwischenzeitlich verschwand er komplett von der Bildfläche, aber seit seiner Rückkehr versprechen er und sein Studio Cloud Imperium Games mit Star Citizen seit fast einem Jahrzehnt das ultimative Weltraumspiel.

Ob dieses ehrgeizige Projekt jemals erscheinen wird, sorgt regelmäßig für hitzige Diskussionen. Aber eines ist unbestreitbar: Der mittlerweile 52-Jährige hat in den 1990er Jahren mehrfach seine mutigen Visionen umgesetzt und beim Entwicklerstudio Origin Systems einige großartige Werke erschaffen. Das gilt insbesondere für das Weltraumspiel Wing Commander.

Wie bei vielen alten Titeln stieß ich erstmals dank eines Testberichts des Magazins Power Play auf das Spiel. 88 Wertungspunkte und fantastisch aussehende Screenshots reichten aus, um mich für den Mix aus packender Action und seichter Simulation zu begeistern.

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Leider musste ich Wing Commander zunächst auf dem PC meiner Eltern spielen, denn eine Umsetzung für meinen heißgeliebten Commodore Amiga erschien anfangs unmöglich.

Diese kam zwei Jahre später dann doch noch auf den Markt und war nur mit einer sogenannten Turbokarte vernünftig spielbar - die ich jedoch nicht besaß. Erst 1993 konnte ich Wing Commander auf meinem eigenen 486er nebst Joystick vom Typ Gravis PC Pro vollends genießen.

Zwischenzeitlich erschienen ein Nachfolger, mehrere Erweiterungen sowie Roberts nächstes Projekt Strike Commander (1993) - allesamt Titel, die die Messlatte für technisch anspruchsvolle Actionsimulationen weiter in die Höhe trieben. Trotzdem blieb mir Wing Commander ganz besonders in Erinnerung, weil es aufgrund seiner revolutionär gestalteten Zwischensequenzen etwas völlig Neues war.

Ob diese Faszination auch 30 Jahre später noch vorhanden ist? Um dies herauszufinden, hilft nur eine erneute Installation des Klassikers.

Ab ins Pixel-Universum

Inzwischen sollte es kein Geheimnis mehr sein, wie man alte DOS-Spiele am einfachsten reanimiert: mit Hilfe von Gog.com. Auf dem Downloadportal gibt es den Klassiker im Doppelpack zusammen mit seinem Nachfolger und sämtlichen Add-ons zu kaufen. Allerdings beschränke ich meine Reise in die Vergangenheit auf das Originalspiel von 1990.

Bereits das Intro weckt wohlige Erinnerungen: In sehenswerter Pixelgrafik erscheint ein Orchester, dessen Dirigent kurz mit seinem Stab wackelt, woraufhin die Musiker ein paar flotte Midi-Töne von sich geben, während ein buntes Feuerwerk das Logo der Firma Origin Systems präsentiert.

Allein dieser kurze Einspieler macht klar, dass Wing Commander so nahe am Filmerlebnis wie nur möglich sein möchte.

Es folgt eine Texteinblendung und schon huschen mehrere Raumschiffe über den Bildschirm, die sich gegenseitig jagen. Sie sehen für heutige Verhältnisse arg grob, aber trotzdem irgendwie cool aus.

  • Wing Commander führte das Pixelorchester ein, das den cineastischen Anspruch von Origin Systems symbolisierte. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Größere Gegner wie diesen Ralari-Zerstörer sollte man am besten mit Raketen beschießen. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Die Schlafkajüte, die von Größe und Aufmachung eher an einen Hangar erinnert, zeigt auf einen Blick alle Spielstände. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Dieses Bild stammt aus Super Wing Commander, einer exklusiv für die 3DO-Konsole entwickelte Umsetzung.  (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Drei Kilrathi-Raumschiffe, die im Intro butterweich über den Bildschirm huschten: Was wie Pixelbrei aussieht, versetzte PC-Spieler anno 1990 in Staunen. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • General Halcyon ist der Vorgesetzte des Spielers und erklärt alle wichtigen Missionsdetails. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Nach der Einsatzbesprechung spurten die Piloten in einer der ikonischsten Zwischensequenzen der PC-Spielegeschichte zu ihren Raumschiffen. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Laut der Anzeige unten rechts sind die Schilde dieses Dralthi größtenteils zerstört, für einen Abschuss reichen ein paar Treffer. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Bei Gesprächen mit anderen Piloten bekommt man wunderschöne Porträts zu sehen, die selbst 30 Jahre später fantastisch aussehen. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Nicht alles, was im All fliegt, ist zum Abschuss freigegeben. In diesem Fall müssen wir einen Transporter zu einem Navigationspunkt begleiten. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Das war's! Wer zu viele Feindtreffer kassiert oder frontal mit einem Asteroiden kollidiert, der erlebt die letzten Sekunden seines Alter Egos in Nahaufnahme. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
  • Nach jeder Mission besucht man automatisch die Bar der Tiger's Claw. Hier sind stets ein bis zwei Piloten für einen Plausch zu haben. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)
Wing Commander führte das Pixelorchester ein, das den cineastischen Anspruch von Origin Systems symbolisierte. (Bild: Origin Systems/Medienagentur plassma)

Im Hintergrund ertönt eine exzellente Titelmelodie, die qualitativ den alten Star-Trek-Filmen ebenbürtig ist und selbst unter den Einschränkungen der Soundblaster-Technologie episch wirkt. Weil jedoch ansonsten nur ein paar Credits über den Bildschirm flimmern, starte ich per Knopfdruck das eigentliche Spiel - und sterbe!

Genau genommen hocke ich in einem Cockpit, vernehme eine piepsige Musik und darf vielleicht für zwei Sekunden mein Raumschiff steuern, bevor es explodiert. Zum Glück handelt es sich hierbei um keinen realen Einsatz: Mein Alter Ego sitzt in einem Simulator. Der Schreckmoment dient nur dazu, meinen Namen in die Highscore-Liste einzugeben. Clever: So erfährt das Spiel ganz nebenbei, wie ich heiße.

Ich könnte den Simulator weiter zum Trainieren nutzen. Dazu habe ich aufgrund der Dudelmusik jedoch keine Lust. Ganz ehrlich: Mich wunderte bereits in den 90ern, warum der Soundtrack des Automaten so schwach ist. Schließlich spielt Wing Commander weit in der Zukunft. Und da wollte mir Chris Roberts weismachen, dass die Technik eines solchen Geräts schwächer sei als das, was sein Spiel anno 1990 zu leisten vermochte?

Schwamm drüber. Ich schaue mich lieber in der Bar um, in der ich mich nach Verlassen des Simulators befinde. Ich plaudere sowohl mit dem Barkeeper als auch den Piloten Paladin und Angel.

Dabei bekomme ich ihre Gesichter in Großaufnahme zu sehen und lausche ihren Worten. Genauer gesagt lese ich Untertitel, denn für vollwertige Sprachausgabe ist Wing Commander dann doch etwas zu betagt.

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Die Kunst der Präsentation

Nach dem Verlassen der Bar stehe ich in einer Art Kajüte mit mehreren Betten. Klicke ich eines davon an, dann legt sich ein Pilot nieder und symbolisiert meinen Spielstand, den ich soeben gespeichert habe - schick!

Am Schrank wiederum kann ich meine bereits gesammelten Auszeichnungen betrachten, sofern ich welche erspiele. Und dank zwei weiterer Türen darf ich entweder das Spiel verlassen oder der Besprechung meiner ersten Mission beiwohnen.

Der interessierte Leser wird sich nun sicherlich fragen: Warum erzähle ich all das so ausführlich? Ganz einfach: Eine derart detailverliebte Präsentation war im Jahr 1990 etwas Einmaliges!

Chris Roberts hatte es geschafft, jeden Aspekt des Spiels in ein grafisches Feature und/oder ein Element der Geschichte zu verwandeln. Allein die Idee, dass das Eintragen des Namens über einen in der Spielwelt integrierten Simulator geschieht, ist schlichtweg brillant.

Diese Detailverliebtheit zieht sich durch das gesamte Spiel. Meine Mission wird mir nicht in Form eines schnöden Textes nähergebracht, so wie es andere Simulationen zu jener Zeit gemacht haben. Stattdessen bekomme ich eine weitere grafische Sequenz serviert, in der mir mein Vorgesetzter alles Relevante erklärt.

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Katzen im Weltraum 
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yumiko 01. Okt 2020

Ich finds super momentan. Man muss nur schauen, wenn es viel Systeme gibt. Eventuell...

yumiko 01. Okt 2020

Eigentlich nicht. Ds ist ziemlich genau das WC Rezept, diesmal sogar extra teuer mit...

yumiko 30. Sep 2020

Ja, aber nur für Bill Gates. "640kb reichen für jeden für immer" ^^

quineloe 30. Sep 2020

Dafür fand ich es deutlich schwerer. Jalkehi und Grikath mit fucking neutron turrets nach...

Swiffer25 30. Sep 2020

machine=svga_s3 captures=capture memsize=16 frameskip=0 aspect=false scaler=normal2x core...


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