Ständig ändern sich Anforderungen
Einige der bereits vorhandenen und ursprünglich als fertig geltenden Assets sind durch die stark veränderte Vision schon wieder veraltet. CIG muss vor dem Launch der 1.0 mehrere Dutzend Schiffe von Grund auf neu entwickeln, da sie etwa keine physikalischen Komponenten – ebenfalls ein später implementiertes Feature – haben oder durch Power Creep quasi sehr schwach und damit obsolet sind.
Mehrere Schiffe haben deshalb bereits eine zweite Version erhalten. So wurde der mittlere Jäger Anvil Hornet mit einer wesentlich stärkeren MK2-Version neu aufgelegt und neu verkauft. Später kam etwa auch eine Neuauflage der RSI Aurora. Die MK2-Version ist viel leistungsfähiger, hat ein neues Design und kann mit Modulen angepasst werden.
Und dann gibt es Situationen, in denen selbst neuere Schiffe in einem bereits kaputten Zustand erscheinen, weil sie Features einführen, die eigentlich keine Priorität sein sollten. Das hat zuletzt der Verkauf des Frachters Drake Ironclad gezeigt. Er sollte die Fähigkeit besitzen, die eigene Flugbrücke als separates Schiff abdocken zu können und sie als kleines Shuttle separat zu fliegen.
Neue Patches, neue Bugs
Das funktionierte nicht und wurde auch Wochen nach dem Launch nicht behoben. CIG implementierte einen Monat später deshalb einen Workaround, damit die Ironclad auch über eine andere Kommandobrücke gesteuert werden kann. Das ist ein Pflaster für ein Problem, das nun auf der langen Liste von Problemen stehen bleibt.
Durch diese Herangehensweise ist Star Citizen wie ein löchriges Wasserrohr, das von Patches und Umleitungen zusammengehalten wird. Ein weiteres Beispiel: Nach Kritik aus der Community, Star Citizen sei zu sehr auf FPS-Kämpfe und Spieler-gegen-Spieler-Gefechte ausgelegt, entwickelte CIG neue Missionen. Die schickten Spieler zu möglichst vielen unterschiedlichen Orten im Universum, um die Chance auf eine böse Begegnung zu verringern.
Dafür wurden extra mehrere Hundert identische Stationen und Basen im Universum verteilt – ein Problem, welches das in der Entwicklung befindliche Instanzensystem beheben würde. Statt Instancing aber weiterzuentwickeln, wurde erst eine Notlösung entworfen, die bald nicht mehr gebraucht wird. CIG hat sich quasi doppelte Arbeit gemacht.
Das Fundament ist teils uralt und kaputt
Diese Herangehensweise ist bei CIG bereits seit vielen Jahren Praxis. So wurde etwa das Inventarsystem in Star Citizen bereits zum dritten Mal in Folge optisch verändert, ohne die dahinterliegende Codebasis merklich anzupassen.
Nicht nur hat das Spiel mittlerweile drei verschiedene, parallel laufende GUIs für das Inventarmanagement. Es dauert teilweise sehr lange, bis wir Gegenstände von unserem Rucksack in ein anderes Inventar transferieren, uns eine bestimmte Waffe anlegen oder einfach nur Gegenstände sortiert anzeigen können.
Oft werden Gegenstände nicht richtig synchronisiert, weil die Kommunikation zwischen Client und Server nicht optimiert ist. Teile dieses Netzwerkcodes stammen eben aus einer Zeit, in der Star Citizen nur 25 oder 50 Menschen gleichzeitig auf einem Server verwalten musste.
Das sogenannte Server Meshing, bei dem mehrere Server zu einem Cluster zusammengenommen werden, ist erst seit 2025 online und macht unter anderem viele Hundert Spieler pro Cluster möglich. Dabei werden Teile der Galaxie einzelnen Servern zugewiesen – das sind etwa Planeten und ihre Monde.
Aktuell werden allerdings lokale Interaktionen, etwa zwischen dem Inventar der Spielfigur und dem Inventar einer Raumstation, vom gleichen Server behandelt. Sind nun viele Spieler auf dem gleichen Server unterwegs, kommt es zu Lag und Desynchronisation zwischen Objekten und Spielern. Kurz gesagt: Das Spiel geht kaputt.
Kaputte Aufzüge
Andere Systeme sind für die Funktion des Spiels so wichtig, dass ihr Ausfall den gesamten Spielspaß zerstört. So wird etwa an den meisten Stellen im Spiel ein Aufzugsystem genutzt. Das ist in vergangenen Events reihenweise ausgefallen. Frachtaufzüge fahren nicht, Spieler werden innerhalb von Strukturen herausgeworfen und auf Aufzügen abgelegte Ware verschwindet einfach. CIG hat bereits mehrere Male versucht, Aufzüge zuverlässig zu machen. Noch immer sind sie eines der größten Probleme im Spiel.
Solch tiefgreifende Teile im Code können wahrscheinlich nur durch harte Arbeit und das teilweise Neuschreiben besagten Codes wirklich behoben werden.
Das ist allerdings schwierig, wenn Senior-Entwickler an Squadron 42 arbeiten und gleichzeitig immer mehr Features auf den Stapel gelegt werden. So sind allein in diesem Jahr drei neue Kernkomponenten in Planung oder bereits hinzugefügt worden: Crafting, Starchitect und Planet Tech V5. Die letzteren Systeme sollen Planeten prozedural mit Außenposten und Vegetation ausstatten und sie realistischer und schöner aussehen lassen.
Essenzielle Dinge wie der permanente Spielertod, medizinisches Gameplay oder die Schiffsversicherungen sind bisher gar nicht oder nur rudimentär im Spiel zu finden. Letzteres Feature ist übrigens ein fester Bestandteil von Schiffsverkäufen und kann den Wert eines Schiffspakets stark verbessern. Und dann gibt es da noch einen riesigen Backlog von Raumschiffen, die seit teils mehr als zehn Jahren in der Entwicklung sind.
Fassen wir also zusammen.