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WebGL: Google legt einheitliche Texturkomprimierung offen

Gemeinsam mit einem Partner hat Google einen einheitlichen Codec zur Texturkomprimierung offengelegt. Das soll die Übertragung von Bildern und vor allem Texturen im Web für 3D-Anwendungen deutlich beschleunigen.

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GPUs können komprimierte Texturen nativ verarbeiten, der Basis-Codec nutzt das aus.
GPUs können komprimierte Texturen nativ verarbeiten, der Basis-Codec nutzt das aus. (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Softwarehersteller Google hat gemeinsam mit seinem Partner Binomial den Basis Universal Texture Codec als Open Source veröffentlicht. Damit sollen zum Beispiel JPEG- oder PNG-Bilder, die derzeit unkomprimiert von der GPU verarbeitet werden, zunächst in diesem Basis-Texturformat kodiert werden und dann in die eigentliche Texturkomprimierung der Hardware überführt werden.

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Die Technik stammt komplett von dem kleinen Beratungsunternehmen Binomial, das von Stephanie Hurlburt und Rich Geldreich gegründet wurde. Beide haben jahrelange Erfahrung in der Optimierung von Computerspielen und -grafiken. Der nun frei verfügbare Basis-Textur-Codec nimmt der Ankündigung zufolge sechs- bis achtmal weniger Speicherplatz auf einer GPU in Anspruch als das JPEG-Format und ist auf Festplatten ähnlich groß wie das bekannte Bildformat. Dank eines Transcodings in die nativen Formate zur Texturkompression der GPU soll die Technik zudem plattformübergreifend einsetzbar sein.

Bei vergleichbarer Bildqualität ist der Basis-Codec laut der Ankündigung zudem nicht nur kleiner als JPEG, sondern auch kleiner als bisher übliche Formate zu Texturkomprimierung wie ETC1, PVRTC oder auch BC1, und zwar selbst dann, wenn diese zusätzlich noch LZMA-komprimiert werden. Wie die Beteiligten darüber hinaus ankündigen soll der Basis-Codec als Teil des glTF-Standards (GL Transmission Format) der Khronos Group standardisiert werden.

  • Der Basis Universal Codec soll Teil des glTF-Standards werden. (Bild: The Khronos Group)
Der Basis Universal Codec soll Teil des glTF-Standards werden. (Bild: The Khronos Group)

Der Vorteil dieser Vorgehensweise mit dem Basis-Codec sowie den nativen Formaten der Texturkomprimierung der GPUs ist, dass die Texturen beim Rendern dauerhaft komprimiert bleiben, von den Grafikchips aber dennoch direkt weiterverarbeitet werden können. Vor allem im Browser sollen so die Fähigkeiten der GPU voll ausgenutzt werden. Entwickler können außerdem ihre Textur- und Bildinhalte direkt in dem vergleichsweise kleinen Format über das Netzwerk versenden.

Laut der Ankündigung von Google soll sich die Technik für "Spiele, VR und AR, Karten, Fotos, kleine Videos und mehr" eignen. Das Unternehmen hofft, dass der Transcoding-Teil künftig in allen großen Browser-Engines eingesetzt wird und die Textur-Technik per WebGL oder auch über das kommende WebGPU-API genutzt werden kann.

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/mecki78 27. Mai 2019

Verstehe jetzt nicht, was daran neu ist? Warum müssen derzeit Texturdaten unkomprimimiert...

mifritscher 26. Mai 2019

@dummdumm: Bei Logos und ähnlichem stimme ich dir zu, da ist jpeg bescheuert - png oder...


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