Grafisch eingeengte Freiheit, Fazit

Zurück zur Verfolgungsjagd: Einmal abgeschüttelt, öffnet Pearce mit seinem Smartphone die Karte des von Beginn an frei erkundbaren Chicago. Auf Wunsch blendet das Spiel den kürzesten Weg ein, unser Versteck ist nur ein paar Straßenecken entfernt.

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Der Hacker hüpft geschmeidig an vorgegebenen Stellen über Mauern, auch an den Laufanimationen haben wir wenig auszusetzen - hier zeigt sich Ubisofts Erfahrung mit Assassin's Creed. Besonders beeindruckt hat uns die Windsimulation, die Pearces Kleidung durchpustet und die Straßen der Großstadt sehr lebendig wirken lässt. Im Versteck - ein kleines leicht heruntergekommenes Appartement - haut sich Pearce erst mal aufs Ohr, wir stellen den Wecker auf neun Uhr. Am nächsten Morgen erstrahlt Chicago in herbstlichem Sonnenlicht, der regennasse Asphalt zeigt je nach Winkel feine oder grobe Spiegelungen.

Den leicht verwaschenen Texturen (platte Blätter!) mangelt es an Tiefe und auf die Entfernung an anisotroper Filterung, die dynamischen weichen Schatten könnten höher aufgelöst sein. Die Spielfiguren wiederum sind detailliert ausgearbeitet, ohne aber an die Charaktere eines Crysis 3 heranzureichen - was auch an der eingeschränkten Mimik liegt, die nicht durchgehend Emotionen vermittelt. Das ist schade, da die Sprecher im Englischen überzeugen.

Bei Nacht durch den geringen Kontrast kaum, bei Tage umso deutlicher zu sehen ist, dass die Umgebungslichtverdeckung der PS4-Version fehlt oder nur sehr schwach ausgeprägt ist. Viele Objekte scheinen daher in der Luft zu schweben, zumal nicht alle einen Schatten werfen. Das für die PC-Version angekündigte HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) dürfte die Umgebungslichtverdeckung deutlich aufwerten, das sichtbare Kantenflimmern sollte sich durch MSAA und TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing, nur für Geforce-Grafikkarten) auf ein Minimum begrenzen lassen.

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Watch Dogs ist trotz dieser Kritikpunkte beileibe kein hässliches Spiel, die angespielte Version hat uns aber hinsichtlich der Grafik ernüchtert - kein Wunder, müssen die Entwickler doch Rücksicht auf die Last-Gen-Konsolen nehmen. Ubisoft spricht vollmundig von 1080p bei 60 fps für die Playstation 4 und in der Tat zeigte das Spiel subjektiv kaum Bildrateneinbrüche. Anderseits wären 30 fps und eine höhere Rendering-Qualiät unserer Ansicht nach die bessere Option gewesen, möglicherweise hätte Ubisoft dann aber bei der Xbox One zu viele Abstriche machen müssen.

Fazit

Watch Dogs soll seinen Entwicklern zufolge ein sehr umfangreiches Spiel werden und die PC-Version die beste Optik liefern. Beides dürfte unserer Einschätzung nach zutreffen, weswegen anderthalb Stunden und eine Playstation 4 zu wenig sind, um Watch Dogs beurteilen zu können.

Die bisher interessante Geschichte und die offene Spielwelt mit ihren erschlagend vielen Möglichkeiten haben durchaus das Potenzial für einen guten Titel. Wir befürchten aber, Ubisoft könnte sich in der Vielfalt verzetteln und trotz längerer Entwicklungszeit kein homogenes Spiel in den Handel bringen.

Nachtrag vom 13. Mai 2014, 22:15 Uhr

Überraschend hat Ubisoft per Blogeintrag angekündigt, dass Watch Dogs auf der Playstation 4 in 900p und auf der Xbox One in 792p bei jeweils 30 fps laufen werde. Das Spiel wird also auf beiden Konsolen von der Display Scanout Engine (DCE) hochskaliert und nicht nativ gerendert.

Rückblickend würde die 900p-Einstellung die leicht verwaschenen Texturen und das sichtbare Kantenflimmern erklären: Beides tritt bei Upscaling verstärkt auf. Die 30 fps sind vermutlich sehr konstant, was die subjektiv kaum vorhandenen Bildrateneinbrüche bestätigt.

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 Erfreulich überfordernder Skilltree
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Labbm 15. Mai 2014

Also ich weiß ja nicht, ac3 hat mich mehr als enttäuscht. Es sah alles so gut aus, aber...

Elgareth 14. Mai 2014

Auf jedenfall. Eines der besten Enden die ich bisher in Videospielen erleben durfte...

indeed934 14. Mai 2014

auch in diesem thread möchte ich nochmal anmerken http://30vs60.com/sleepingdogs.html da...

indeed934 14. Mai 2014

http://30vs60.com/sleepingdogs.html



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