Wasteland 2: Fallout für Toaster-Reparierer

"Ich liebe es, wenn ich in einem Computerspiele Entscheidungen mit Auswirkungen treffen kann" , erzählt Brian Fargo bei einer Präsentation von Wasteland 2. Der Entwickler, der an Klassikern wie Fallout, The Bard's Tale und dem ersten, 1988 veröffentlichten Wasteland beteiligt war, hat im Gespräch mit Golem.de seine Designphilosophie erläutert.

Dabei hat er Wasteland 2 auch mit anderen Spielen verglichen. "GTA 5 etwa bietet eine großartige Sandbox-Welt – aber man kann kaum Einfluss auf die Handlung nehmen. Wasteland 2 dagegen bietet nicht nur eine Sandbox, sondern eben eine narrative Sandbox. Das Spiel soll sich dem Spieler anpassen. Einige neuere Rollenspiele machen das nicht – aber es ist wichtig!", so Fargo.
Der Entwickler nennt ein Beispiel: In einem Abschnitt gebe es zwei Funkstationen, die ungefähr gleichzeitig den Spieler um Hilfe bitten, er könne mit seinem Team allerdings nur den Menschen von einem der Sender helfen. Während dieser Rettungsaktion höre er dann, wie der andere Sender immer mehr in Not gerate, verzweifelte Signale absetze und irgendwann verstumme. Der Spieler habe dabei sogar noch eine weitere Wahl: Er könne schlicht beide Funkstationen ignorieren, dann seien von beiden Hilferufe zu hören – damit müsse der Spieler dann leben.








Ein anderes Beispiel, das allerdings halb als Ingame-Scherz gemeint sei, stellten die Skills des Spielers dar. Neben gängigen, wie medizinischen Fähigkeiten oder Sprengstoffkunde, gebe es auch die ausbaubare Fertigkeit des Toaster-Reparierens. Fargo empfehle zwar keinem Spieler ernsthaft, sich darauf zu konzentrieren. "Aber wer es dennoch tut, findet in der Welt immer wieder Toaster, die er gegen wirklich spektakuläre Gegenstände als Belohnung reparieren kann" , so der Designer.
Frei begehbare Endzeitwelt
Auch die Endzeitwelt selbst soll dem Spieler nicht sehr an die Hand nehmen: Rund 80 Prozent des auf mindestens 60 bis 70 Stunden angelegten Titels sollen frei begeh- und erkundbar sein. Fargo habe dem Spieler ursprünglich nicht ganz so viel Freiheit überlassen wollen. Allerdings habe die Community, die eng in die Entwicklung eingebunden gewesen sei, ihn letztlich doch überzeugt.

Überhaupt, die Community: Neben der noch größeren Betonung der Sandbox-Elemente nennt Fargo und einer "Million kleiner Dinge" die Benutzerführung und das Inventarsystem als Elemente, die ohne die mehr als 60.000 Unterstützer der Kickstarter-Kampagne völlig anders ausgefallen wären. Auch auf ein bestimmtes Details seien die Entwickler erst durch die Community aufmerksam geworden: Der Spieler steuert selbst eine Gruppe von Rangern – aber sonst gab es keine weiteren Ranger in der Welt, was nicht logisch war und nun geändert ist.








Fargo erklärt, dass sich in den letzten Jahren noch etwas anderes grundsätzlich bei der Spielentwicklung geändert habe: die Tools. "Wir können viel schneller Änderungen testen" , so der Designer. "Wenn wir bei Fallout eine neue Nutzerführung ausprobieren wollten, waren wir mit der Umsetzung eine Woche beschäftigt. Heute schaffen wir das an einem Vormittag" . Das erlaube letztlich deutlich bessere Systeme und komme der Spieltiefe sehr zugute.
Wie gut Wasteland 2 wird, können Spieler nach aktuellem Stand im September 2014 auf Windows-PC, Linux und Mac OS selbst ausprobieren. Das bei Inxile Entertainment(öffnet im neuen Fenster) entstehende Rollenspiel mit den rundenbasierten Kämpfen ist ähnlich wie Fallout in einer postnuklearen Welt angesiedelt. Größter Unterschied: "Fallout orientiert sich eher an den 50er Jahren, plus ein paar Elementen aus den 30ern. Das Szenario von Wasteland sind eher die 80er Jahre."



