Warhorse Studios: Kingdom Come Deliverance 2 setzt bewusst auf Frust
Als Kingdom Come Deliverance 2018 erschien, verlief der Start alles andere als ideal. Technische Probleme, Bugs und Kritik am Gameplay bestimmten die ersten Wochen.
"Der Release war wirklich, wirklich hart,"erinnerte sich Prokop Jirsa, jetzt Kreativchef bei Warhorse Studios(öffnet im neuen Fenster) und früher Lead Designer, auf der GDC 2026. In vielen Tests wurde das Spiel damals als "technisch kaputt" oder "frustrierend" bezeichnet.
Für den Nachfolger wollte das Team solche Kommentare vermeiden. Kingdom Come Deliverance 2 erschien im Februar 2025, erreichte den Angaben zufolge rund fünf Millionen verkaufte Exemplare im ersten Jahr – und startete mit deutlich besseren Bewertungen. Auf Steam liegt die Nutzerwertung inzwischen bei 93 Prozent.
Der wichtigste Grund dafür klingt fast banal. "Die simple Wahrheit ist: Wir hatten mehr Leute, mehr Zeit und mehr Ressourcen", sagte Jirsa. Trotzdem blieb die grundlegende Vision erstaunlich schlicht: "Wie KCD 1 – nur größer und besser."
Entscheidend sei gewesen, die Eigenheiten des ersten Spiels nicht zu verlieren. Viele Spieler hatten kritisiert, dass das Rollenspiel langsam, komplex und manchmal gnadenlos sei.
Für das Team war das allerdings kein Fehler, sondern Teil der Identität. "Das sind genau die Eigenschaften unseres Spiels", erklärte Jirsa.
Spiele sollen mehr sein als nur Spaß
Ein zentraler Gedanke des Teams lautet: Spiele müssen nicht immer nur Spaß machen. Jirsa kritisierte die verbreitete Annahme im Game Design, dass der einzige Wert eines Spiels Unterhaltung sei. "Der Job von Entwicklern ist nicht nur, Spaß hinzuzufügen", sagte er.
Zur Erklärung zog er Beispiele aus dem echten Leben heran. Eine anstrengende Bergwanderung könne sehr erfüllend sein, obwohl sie währenddessen kaum Spaß mache. Auch ein ernster Film könne wertvoll sein, aber nicht "unterhaltsam" im klassischen Sinne.
Diese Idee wollte Warhorse auch im Rollenspiel umsetzen. Immersion, Erfolgserlebnisse nach harter Arbeit oder das Gefühl, etwas gelernt zu haben, könnten genauso wichtig wie spaßiges Entertainment sein.
Große Gefühle statt Finale mit Fragerunde
Ein zentraler Designgrundsatz laute deshalb: Die Welt selbst soll der Hauptdarsteller sein. Ziel sei ein Spiel gewesen, in dem man manchmal einfach nur durch die Landschaft laufen wolle.
"Wir wollten, dass man sich einloggt, nur um in dieser Welt zu sein", erklärte Jirsa. Wälder erkunden, Gespräche von NPCs belauschen oder durch eine mittelalterliche Stadt gehen: All das soll Teil des Abenteuers sein.
Um dieses Gefühl zu erreichen, setzte Warhorse auf vernetzte Systeme. NPCs reagieren auf ungewöhnliches Verhalten der Spieler, etwa wenn diese betrunken oder nackt durch eine Stadt laufen würden.
In Kingdom Come Deliverance 2 gibt es laut dem Entwickler rund 100.000 Dialogzeilen allein für solche offenen Weltreaktionen.
Kleine Details statt klassischer Game-Mechanik
Neben großen Systemen setzt das Team bewusst auf kleine Details. Ein Beispiel ist das Schmieden von Waffen: Die Minispielmechanik verzichtet weitgehend auf Interface-Hilfen und basiert stattdessen auf Rhythmus und physischem Feedback.
Jirsa sprach von "taktischer Zufriedenheit" – dem Vergnügen einfacher physischer Aktionen, ähnlich wie beim Zerdrücken von Luftpolsterfolie oder beim Zusammenstecken von Lego.
Auch scheinbar nebensächliche Features können laut dem Entwickler wichtig sein. Figuren lehnen sich automatisch an Wände, NPCs reagieren auf ungewöhnliche Situationen, Spieler können mit Begleitern sprechen, während sie gemeinsam durch die Welt reiten.
Keine Lust auf Fetchquests
Besonders deutlich wird diese Philosophie bei den Quests. Jirsa sagte: "Ich hasse Fetchquests mit jeder Faser meines Körpers." Gemeint sind Missionen, in denen man etwa einen Gegenstand von A nach B trägt.
Stattdessen müsse jede Mission drei Fragen beantworten: Gibt es eine interessante Figur? Lernt der Spieler etwas Neues über die Welt? Und gibt es einen erinnerungswürdigen Moment? Wenn die Antwort dreimal "Nein" laute, wird die Quest laut Entwickler meist verworfen.
Humor als Teil der Realität
Trotz der oft ernsten Themen bleibt Humor ein wichtiger Bestandteil der Serie. Für das Team widerspricht das dem Realismus nicht.
"Wenn Menschen mit schlimmen Dingen konfrontiert werden, reagieren sie oft mit Humor", sagte Jirsa. Dieser trockene, teilweise raue Humor sei typisch für die tschechische Kultur und habe den Ton des Spiels geprägt.
Am Ende der GDC-Session kam es noch zu einer ungewöhnlichen Szene. Statt der üblichen Fragen aus dem Publikum meldeten sich mehrere Spieler, um ihre persönlichen Lieblingsmomente aus Kingdom Come Deliverance 2 zu schildern und sich bei dem Entwickler für das Spiel zu bedanken – das sie offensichtlich emotional stark berührte.
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