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Warhorse Studios: Kingdom Come Deliverance 2 setzt bewusst auf Frust

GDC 2026
Ein Entwickler erklärt, warum Kingdom Come Deliverance 2 absichtlich unbequem bleibe, und weshalb Spiele mehr sein sollten als nur "Spaß".
/ Peter Steinlechner
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Artwork der Kingdom Come Deliverance 2 - Royale Edition (Bild: Warhorse Studios)
Artwork der Kingdom Come Deliverance 2 - Royale Edition Bild: Warhorse Studios
Inhalt
  1. Warhorse Studios: Kingdom Come Deliverance 2 setzt bewusst auf Frust
  2. Große Gefühle statt Finale mit Fragerunde

Als Kingdom Come Deliverance 2018 erschien, verlief der Start alles andere als ideal. Technische Probleme, Bugs und Kritik am Gameplay bestimmten die ersten Wochen.

"Der Release war wirklich, wirklich hart," erinnerte sich Prokop Jirsa, jetzt Kreativchef bei Warhorse Studios(öffnet im neuen Fenster) und früher Lead Designer, auf der GDC 2026. In vielen Tests wurde das Spiel damals als "technisch kaputt" oder "frustrierend" bezeichnet.

Für den Nachfolger wollte das Team solche Kommentare vermeiden. Kingdom Come Deliverance 2 erschien im Februar 2025, erreichte den Angaben zufolge rund fünf Millionen verkaufte Exemplare im ersten Jahr – und startete mit deutlich besseren Bewertungen. Auf Steam liegt die Nutzerwertung inzwischen bei 93 Prozent.

Der wichtigste Grund dafür klingt fast banal. "Die simple Wahrheit ist: Wir hatten mehr Leute, mehr Zeit und mehr Ressourcen" , sagte Jirsa. Trotzdem blieb die grundlegende Vision erstaunlich schlicht: "Wie KCD 1 – nur größer und besser."

Entscheidend sei gewesen, die Eigenheiten des ersten Spiels nicht zu verlieren. Viele Spieler hatten kritisiert, dass das Rollenspiel langsam, komplex und manchmal gnadenlos sei.

Für das Team war das allerdings kein Fehler, sondern Teil der Identität. "Das sind genau die Eigenschaften unseres Spiels" , erklärte Jirsa.

Spiele sollen mehr sein als nur Spaß

Ein zentraler Gedanke des Teams lautet: Spiele müssen nicht immer nur Spaß machen. Jirsa kritisierte die verbreitete Annahme im Game Design, dass der einzige Wert eines Spiels Unterhaltung sei. "Der Job von Entwicklern ist nicht nur, Spaß hinzuzufügen" , sagte er.

Zur Erklärung zog er Beispiele aus dem echten Leben heran. Eine anstrengende Bergwanderung könne sehr erfüllend sein, obwohl sie währenddessen kaum Spaß mache. Auch ein ernster Film könne wertvoll sein, aber nicht "unterhaltsam" im klassischen Sinne.

Diese Idee wollte Warhorse auch im Rollenspiel umsetzen. Immersion, Erfolgserlebnisse nach harter Arbeit oder das Gefühl, etwas gelernt zu haben, könnten genauso wichtig wie spaßiges Entertainment sein.


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