Warcraft 3 Reign of Chaos (2002): Wo World of Warcraft und League of Legends entsprungen sind

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Orcs, Menschen, Untote und Nachtelfen sind ein fester Bestandteil des wohl bekanntesten Online-Rollenspiels World of Warcraft, das seit seiner Einführung im Jahr 2004 Millionen Menschen in seinen Bann gezogen hat. Noch einmal mehr Menschen begeistern sich für das Moba League of Legends, das die E-Sports-Szene immer wieder mit Rekordgewinnen aufmischt.
Den Grundstein dieser heute genredefinierenden Titel legte allerdings ein komplett anderes Spiel aus einem komplett anderen Genre. Warcraft 3: Reign of Chaos kam im Juli 2002 als dritter Teil der Serie heraus und brachte die bis dahin schon erfolgreiche Warcraft-Serie in die dritte Dimension. Entwicklerstudio Blizzard Entertainment hätte vor mehr als 20 Jahren aber sicher nicht erwartet, welches Vermächtnis das Echtzeitstrategiespiel hinterlassen würde.
Noch einmal mehrere Jahre zuvor hatten die Entwickler sogar komplett andere Pläne, um die Story über einen epischen Kampf zwischen Menschenallianz und Orc-Horde weiterzuführen. 1996 kündigte Blizzard Warcraft Adventures: Lord of the Clans an. In diesem Point-and-Click-Adventure wollte das Team die Geschichte um den Orc-Häuptling Thrall weitererzählen, tat sich allerdings schwer, sich an dieses doch recht unterschiedliche Genre anzupassen.
Vom Adventure zum RTS
1998 wurde Lord of the Clans deshalb unter starker Kritik aus der Gaming-Presse und -Community eingestellt. Die Story um Thrall, die Horde und die Allianz wurde zum Vorbild für das neue Projekt: Warcraft 3.
Bereits 1999 zeigte Blizzard einen ersten Prototyp des dritten Serienteils. Das Spiel wurde zum Pionier für das RTS-Genre in 3D-Grafik, wollte anfangs aber noch viel weiter gehen. Die Vision: Spieler steuern wenige Einheiten, die sich um Helden scharen. Ein Basenbau wie in Warcraft 2 und dem 1998 neu erschienenen Starcraft sollte wegfallen und der Fokus auf Rollenspielelementen liegen.

Später fügte Blizzard dann doch das Errichten von Gebäuden hinzu – vermutlich auch durch den enormen Erfolg von Starcraft und die damit einhergehenden Erwartungen von RTS-Fans an ein neues Warcraft-Spiel. Das Konzept der Helden und viele Rollenspielelemente wurden allerdings beibehalten, so dass im Jahr 2001 eines der bis dahin innovativsten RTS-Spiele auf den Markt kam.
Helden wurden dabei zu einem zentralen Element und dem Wiedererkennungsmerkmal von Warcraft 3: Reign of Chaos. Diese Einheiten steigen während einer Partie in Stufen auf, verfügen über mächtige Zauber und Fähigkeiten und können durch zufällig auffindbare Gegenstände noch stärker werden.
Das Heldenkonstrukt erlaubte es Blizzard auch, namhafte Figuren wie den Orc-Kriegshäuptling Thrall oder den Menschenprinzen Arthas Menethil zum Zentrum einer neuen narrativen Kampagne zu machen – inklusive Ingame-Zwischensequenzen in neuer 3D-Grafik und aufwendig inszenierter Render-Videos, für die Blizzard auch heute noch bekannt ist.



