VRMark ausprobiert: Blauer oder orangefarbener Benchmark - wir haben die Wahl
Virtual Reality aus Finnland: Futuremarks VRMark misst, ob der eigene PC flott genug ist. Eine Szene fordert wenig, die andere enorm. Ein VR-Headset ist nicht notwendig - die Entwickler raten gar aus verständlichen Gründen, es abzusetzen.

Knapp anderthalb Jahre nach der Ankündigung hat Futuremark den VRMark veröffentlicht. Wie es der Name impliziert, handelt es sich um einen Benchmark für Virtual Reality. Der Benchmark der finnischen Firma funktioniert mit regulären Bildschirmen, mit HTCs Vive und mit Oculus VRs Rift.
Grundsätzlich enthält der VRMark zwei Szenen: den Orange Room und den Blue Room. Der Orange Room besteht aus Abschnitten früherer 3DMarks, die in Glaskästen in einem Museum stehen (Time Spy) - Canyon Flight, Deep Freeze, Deep Sea, Fire Strike und High Temple. Der Blue Room zeigt Szenen aus Futuremarks D3D10-Shooter namens Shattered Horizon plus das, was auch im Orange Room zu sehen ist.
Beide Räume können im Experience Mode mit freier Kamera betrachtet werden, am Bildschirm oder per VR-Headset. Im Benchmark-Betrieb rät Futuremark dazu, das HMD abzusetzen, da die Kamera sich automatisch bewegt - wer da zuguckt, dem wird schnell übel.
Technische Basis des VRMark ist Futuremarks proprietäre Engine, die unter Direct3D 11 läuft. Sie verwendet einen Forward+ Renderer mit MSAA und einen Deferred-Ansatz mit FXAA. Die Engine unterstützt AMDs Affinity Multi-GPU via LiquidVR und Nvidias VR-SLI via VR-Works, um mehrere Grafikkarten rechnen zu lassen. Wird der VRMark auf einem regulären Display verwendet, liegt die Zielbildrate bei 109 fps, auf dem VR-Headset sind es 90 fps.
Hintergrund ist, dass beim Head-mounted Display ein zusätzlicher Overhead von einigen Millisekunden besteht. Das SDK wertet in dieser Zeit die Sensordaten aus, vollführt eventuell eine Reprojection oder einen Timewarp und muss das Bild für die Ausgabe vorbereiten, damit es korrekt verzerrt vor den Linsen dargestellt werden kann. Diese Differenz wird durch die Zielbildrate ausgeglichen.
Der Orange Room wird in 2.264 x 1.348 Pixeln berechnet und nutzt den Deferred-Renderer mit globaler Beleuchtung samt FXAA sowie sieben Punktlichtern, die Schatten werfen. Die Physik läuft über die offene Bullet-Bibliothek. Ein typischer Frame umfasst 600.000 Tessellation-Patches und 4,9 Millionen Compute Shader Invocations.
Anspruchsvoller geht es im Blue Room zu: Dieser wird mit 5.012 x 2.880 Pixeln dargestellt, hinzu kommt 2x MSAA. Mit 7 Millionen Dreiecken ist die Geometrielast mehr als doppelt so hoch, obendrein werden pro Frame rund 700.000 Tessellation-Patches erzeugt und 60 Millionen Compute Shader Invocations erledigt.
Eine testweise eingebaute Geforce GTX 1060 hat keine Probleme, im Orange Room konstant 90 fps zu erreichen, im Blue Room hingegen nur 20 fps. Dementsprechend wäre selbst eine Titan X (Pascal) zu langsam, eine Radeon Pro Duo dürfte dank zwei GPUs den Test aber flüssig darstellen.
Die kostenlose Basic Edition umfasst nur den Orange Room, die Advanced Edition für 20 Euro auch den Blue Room sowie individuelle Einstellungen und Resultate samt Monitoring-Graphen.
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