Mobile-VR und was 2017 kommt
Am günstigsten sind Halterungen, in die ein (fast beliebiges) Smartphone geschoben wird. Die reichen von Googles simplem Cardboard bis zu 200 Euro teuren Versionen wie Carl Zeiss' VR One Plus mit exzellenten Linsen. Allen gemein ist, dass sie die Sensoren des Smartphones verwenden, was eine deutliche Einschränkung darstellt: Es wird einzig die Kopfrotation erfasst und selbst hier ist die Tracking-Latenz auch bei teuren Geräten nicht mit der von echten VR-Headsets vergleichbar. Eine Umsetzung der Bewegungen im Raum ist bei Smartphone-Halterungen noch im Experimentierstadium.
Eine Stufe besser als Halterungen mit Linsen sind Vorrichtungen wie Samsungs Gear VR und Googles Daydream Viewer. Samsung arbeitet mit Oculus VR zusammen, was in einer optimierten Software und einer Tracking-Einheit im Gear VR resultiert. Das gibt es in mehreren Varianten, unterstützt werden das Galaxy Note 5, das Galaxy S6 (Edge[+]) und das Galaxy S7 (Edge). Google stellt für die Daydream-Plattform unter Android hohe Anforderungen an die Smartphones, die hauseigene Halterung heißt Viewer. Passende Geräte werden als Daydream-ready vermarktet, etwa das Pixel (XL) und Huaweis Mate 9. Wichtig sind schnellere Sensoren mit 1.000 Hz und OLED-Panel.
Verglichen mit einem HTC Vive, einem Oculus Rift oder einem Playstation VR ist die Darstellungsqualität der Displays und die durch die verbauten Chips erreichbare Bildqualität bei den mobilen Lösungen deutlich geringer. Sie eignen sich mehr für 360-Grad-Videos oder einfache Anwendungen als für grafisch aufwendige Erfahrungen oder Spiele. Dafür sind mobile VR-Headsets portabel und die Plattformen zumindest teilweise günstiger. Wann Daydream-ready-Geräte für unter 500 Euro erscheinen, ist uns nicht bekannt.
Der Trend geht zu Inside-out- und Eye-Tracking
Allerdings arbeiten diverse Hersteller an kabellosen VR-Headsets, die auf verbesserte Smartphone-Technik setzen. Qualcomm hat mehrfach ein Snapdragon-Referenzdesign für Partner gezeigt, mit dem diese eigene Headsets bauen können. Das Snapdragon VR820 erfasst dank Sensoren seine Umgebung, Nutzer bewegen sich frei im Raum. Der Begriff dafür ist Inside-out-Tracking, auf das auch Oculus VRs Prototyp und Intels Project Alloy setzen.
Neben Inside-out-Tracking ist Eye-Tracking und somit Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte. Dabei wird nur ein kleiner Teil des Bildes in voller Auflösung gerendert - das spart Rechenleistung, die anderweitig verwendet werden kann. Hintergrund ist, dass die Sehgrube (Fovea) die größte Schärfe des Sehapparates aufweist.
Wir sind gespannt, was wir 2017 alles sehen werden: Der Headset-Kopfhörer-Hybrid Avegant Glyph soll nach Deutschland kommen, das Fove erscheint zum Test und auch Intel, HTC, Oculus VR, Samsung, Valve und Co. dürften neue Projekte zeigen.
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HTCs Vive oder Rift mit Touch? |
also ganz alte Scheisse in neuen Schläuchen, 3-4 tolle Effekte ausprobiert und nach...
Handschuhe wären cool, aber mit denen wäre es schwieriger haptisches Feedback zu geben...
Das haben sich andere auch schon gedacht, siehe "The Void"
habe mir ein video von robo recall angeschaut. das sieht richtig langweilig aus. was...