HTCs Vive oder Rift mit Touch?
HTCs Vive wird mit zwei Tracking-Controllern und zwei Basisstationen ausgeliefert, das Tracking-System nennt sich Lighthouse. Die beiden kleinen Boxen senden unsichtbare (und unschädliche) Laserstrahlen aus und sollten in mindestens 150 cm Höhe in gegenüberliegenden Ecken positioniert werden; Wandhalterungen liegen bei. Die Basisstationen müssen mit Strom verbunden werden, USB-Kabel sind nicht notwendig. VR-Headset und Gestensteuerung erfassen die Strahlen und schicken die Daten zur Auswertung an den PC. Die bespielbare Fläche kann 25 m² oder mehr betragen - das ist Rekord, die Ersteinrichtung dauert jedoch locker 20 Minuten.
Das Tracking funktioniert extrem gut, egal wie und wo wir uns durch den Raum bewegen (Roomscale). Zwar ist das Vive-Headset selbst weniger bequem als das Oculus Rift und rutscht leichter, dafür stehen 5 Meter Kabel zur Verfügung. Von der Bildqualität her unterliegt HTCs Vive der Konkurrenz von Oculus VR bei leicht breiterem Sichtfeld. Integrierte Kopfhörer fehlen, ein Klinkenanschluss baumelt aber am Hinterkopf. Für das Vive spricht das unterstützte Steam-Ökosystem, die Ergonomie könnte allerdings besser ausfallen. Exklusivspiele im eigentlichen Sinne gibt es nicht, manche Titel benötigen aber sehr viel Platz.
Das Rift hat die bessere Ergonomie, aber weniger Spielfläche
Anders beim 700 Euro teuren Oculus Rift, zu dem noch einmal 200 Euro für die Touch-Controller und einen zweiten Sensor für Roomscale kommen. Der Tragekomfort ist gut, wenn auch dem Playstation VR unterlegen. Die Darstellungsqualität übertrumpft alle anderen PC-Headsets und die integrierten Ohrhörer sind ziemlich nützlich. Wer möchte, hängt für 60 Euro die alternativen Earphones dran. Offiziell unterstützt das Rift nur Front-Facing-Tracking, also bis zu etwa 270 Grad. Das genügt den meisten Spielen, Titel wie Arizona Sunshine machen so aber kaum Spaß, da das Tracking der Hände aussetzt.
Für das volle Rundumgefühl müssen die beiden Sensoren diagonal aufgestellt werden. Da die Kameras per USB verbunden sein müssen, stören die Kabellänge von 250 cm und die recht kleine Fläche von nur rund 2,5 bis 4 m². Nur wer das Tracking-Limit ausreizt, stößt in der virtuellen Welt nicht ständig an die digitale Wand, die davor schützt, in Möbel zu laufen. Gerade in Bodennähe arbeitet HTCs Lighthouse-System zudem spürbar besser. Wer 6 bis 7 m² Spielfläche möchte, der muss zwingend einen dritten Sensor für rund 90 Euro samt 5-m-Verlängerung kaufen und die Kameras in L-Form aufstellen. Bei diesem Aufbau stört aber teils das Kabel des Rift-Headsets selbst, da es 370 cm lang ist.
Positiv sind die zwei gespiegelt aufgebauten Touch-Controller, die ergonomischer sind als die Gestensteuerung des Vive. Die Oculus-VR-Eingabegeräte unterstützen obendrein mehr Vibrationsmodi und einige Gesten wie Daumen hoch oder Zeigefinger ausstrecken. Das Rift hat mit dem Oculus-Store sein eigenes Ökosystem samt Exklusivspielen, funktioniert aber auch mit SteamVR. Mit 900 oder 990 Euro für das jeweilige Gesamtpaket sind Rift wie Vive ungeachtet der Unterschiede ein teures Vergnügen, selbst wenn man den bisher zwingend notwendigen Oberklasse-PC nicht einrechnet.
Ein schneller Rechner muss her
Zwar scheinen die Systemanforderungen - ein Haswell-Quadcore-Prozessor, 8 GByte RAM und eine Geforce GTX 970 oder eine vergleichbaren Grafikkarte - vergleichsweise gering. Solch ein Paket kostet neu allerdings schon 450 Euro, ohne Mainboard, SSD, Gehäuse, Netzteil und weitere Bauteile. Das Rift und das Vive lösen mit 2.160 x 1.200 Pixeln auf, intern wird üblicherweise mit einer höheren Auflösung gerendert - und das bei 90 Hz.
Wer ein VR-Headset für den PC kaufen und nicht mit minimalen Details spielen möchte, sollte mindestens eine Grafikkarte wie eine Geforce GTX 1060 oder eine Radeon RX 480 nutzen. Beide Modelle unterstützen neue Techniken, die VR drastisch beschleunigen und von Entwicklern sukzessive in Spiele implementiert werden. Bei Mobile-VR entfällt zwar ein PC, die passenden Smartphones sind aber selten günstig - was wohl vorerst auch so bleibt.
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