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VR Funhouse: Nvidias Kirmes-Simulator lässt die Physik spielen

Vielen VR-Erfahrungen mangelt es an Interaktion, das möchte Nvidia ändern: Das VR Funhouse dient als Showcase für Gameworks- und PhysX-Effekte. Wir haben brennende Pfeile verschossen, mit Schleim gespritzt und in Konfetti gebadet.
/ Marc Sauter
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VR Funhouse (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
VR Funhouse Bild: Marc Sauter/Golem.de

Wer jemals auf einer Kärwa, Kirchweih, Kirmes, Messe oder einem Volksfest war, kennt die heute als Funhouse und früher als Laufgeschäft bezeichneten Attraktionen: Häuser mit Spiegelkabinetten, gläsernen Labyrinthen, Druckluftdüsen und rotierenden Röhren, die es zu durchqueren gilt. Nvidias VR Funhouse für HTCs Vive und Valves Steam VR hingegen ist eine VR-Erfahrung, die an Jahrmarktattraktionen wie "Hau den Lukas" und klassische Schießbuden erinnert – was in VR fast so viel Laune macht wie in echt.

Prinzipiell ist das VR Funhouse eine Ansammlung von Mini-Spielchen, mit denen Nvidia einige Möglichkeiten seiner Gameworks- und PhysX-Bibliotheken demonstriert. Zuerst gezeigt wurde die VR-Erfahrung auf dem Editors Day zur Geforce GTX 1080, ab dem 14. Juli 2016 ist VR Funhouse kostenlos bei Steam verfügbar. Nvidia möchte den Quellcode im Nachgang als Open Source veröffentlichen, so wie schon bei einigen Gameworks-Modulen.

Nvidias VR Funhouse ausprobiert
Nvidias VR Funhouse ausprobiert (08:35)

Womit wir bei unserem Stichwort sind: VR Funhouse umfasst sieben Mini-Spielchen mit Gameworks- und PhysX-Effekten, wovon eines zugleich der Startbildschirm ist. Nvidia sagt, der Kirmes-Simulator sei mit ausgewählten Geforce-Grafikarten kompatibel und empfiehlt mindestens eine Geforce GTX 1060. Im Hauptmenü können wir zwischen drei Qualitätsstufen wählen, abhängig von diesen werden die Render-Auflösung der Unreal Engine 4 und die Anzahl der dargestellten Partikel verringert oder gesteigert.

Grundsätzlich läuft VR Funhouse mit minimalen Einstellungen auf einer Geforce GTX 970, welche die offizielle Basisanforderung für Steam VR ist. Allerdings ruckelt die Darstellung mit 45 oder 22 fps, sobald vermehrt Effekte zu sehen sind, weshalb die Jahrmarkt-Spielesammlung auf dieser Grafikkarte kaum Spaß macht. Wir haben daher eine Geforce GTX 1080 für GPU-PhysX und eine Geforce GTX 1060 für das eigentliche Rendering der UE4 verwendet.

Multi Res Shading ist überraschend subtil

Umgekehrt klappt es zwar auch, dann sinkt aber die Bildrate bei vielen Partikeln drastisch – von 90 auf 45 fps. Daran ändert auch Multi Res Shading nichts, was Nvidia in der Testversion integriert hat; beim finalen VR Funhouse kann der Nutzer den Faktor nicht ändern. Multi Res Shading teilt den zu berechnenden Frame in View-Ports auf, wovon die äußeren Bereich in einer niedrigeren Auflösung gerendert werden können als der zentrale.

Im Vive-Headset sind die Unterschiede zwischen Stufe 2 und 3 schwer auszumachen, zwischen 0 und 1 wird es auffällig. Auf dem externen Display setzen sich die niedriger aufgelösten View-Ports hingegen optisch klar ab, gerade bei Schrift. Da die geringere Auflösung keine Auswirkung auf die Partikel-Berechnungen zu haben scheint, hilft Multi Res Shading nicht, wenn die Gameworks- und PhysX-Effekte die Bildrate drücken.

Damit genug der Render-Spielereien: Zeit, über die Mini-Games zu sprechen.

Die Effekte überzeugen meist

Was uns direkt bei der Einführung gefällt, ist das vermeintliche Gewicht von Objekten: Greifen wir einen Baseball oder einen Fußball, vibrieren die Tracking-Controller des Vive leichter oder stärker. Was VR Funhouse nicht vermitteln kann, ist Masse. Der Baseball zerdeppert Vasen per PhysX Destruction genauso wie der dazugehörige Schläger – dieses Problem lösen Spiele seit Jahren nicht. Dafür ist der per PhysX Clothing gerenderte Vorhang hübsch.

Eines unserer Highlights heißt Clown Painter: Mit zwei Pistolen verschießen wir grünen Glibber, der physikalisch weitestgehend korrekt umhersuppt, gerade wenn der Analogtrigger noch voll durchgezogen ist. Feuern wir in den offenen Mund der Clowns, füllen wir einen Luftballon mit dem Schleim, der irgendwann platzt und noch mehr Glibber verteilt. Das Flex genannte Gameworks-Modul berücksichtigt dabei Punkte wie Oberflächenspannung und Viskosität, und jegliche Partikel werfen Schatten – wenn auch pixelige.

Am besten finden wir Ballon Knight, ein Mini-Spiel mit (wer hätte es gedacht) Luftballons und Schwertern. Die sehen dank Physically Based Shading ziemlich realistisch aus, allerdings vermissen wir das Gewicht einer echten Klinge. Rings um uns herum tauchen Ballons auf, die mit Konfetti gefüllt sind und die zum Platzen gebracht werden müssen. Drücken wir einzig mit der Breitseite vorsichtig auf die Gummioberfläche, passiert nichts – erst mehr virtuelle Kraft oder die Schneide zerstören den Ballon. Das freiwerdende Konfetti ist dank Flow interaktiv.

Wir können die Partikel daher in der Luft herumwirbeln, bevor sie zu Boden sinken. Spätestens beim zweiten Durchgang vermissen wir aber die Schatten des Konfettis – die Ballons und das Schwert werfen welche. Ballon Knight ist übrigens mit das schweißtreibendste Mini-Spielchen, da fast alle Tester wie wild versuchen, die mit der herabtickenden Uhr ständig anwachsende Masse an Ballons zu zerhacken. Von außen sieht das allerdings wenig martialisch aus, eher wie ein Kätzchen, das einen Wollfaden aus der Luft zu fischen versucht.

Das Flex-Modul verwendet Nvidia auch bei Fire Archer, wo es Pfeile zu entzünden gilt, die anschließend auf Zielscheiben geschossen werden und diese verbrennen. Wie erwartet vibriert der Tracking-Controller der Pfeilhand stärker, umso weiter wir den Bogen spannend. Die Flammen- und Rauchdarstellung ist mehr künstlerisch denn realistisch, vermittelt aber einen guten Eindruck davon, was mit Flow machbar ist. Schade: Nvidia hat vergessen, die brennenden und qualmenden Pfeilköpfe als Lichtquellen zu definieren, weshalb Fehlschüsse in schattige Bereiche der kleinen Arena diese nicht aufhellen.

Um das hauseigene Hairworks, bekannt aus The Witcher 3, zu demonstrieren, können wir in VR Funhouse mit Boxhandschuhen auf haarige Maulwürfe einhämmern – oder ihnen liebevoll über den flauschigen Kopf streichen. Obgleich das Gefühl eines Widerstands fehlt, erschafft die Demo fast die Immersion, einen Mini-Boxsack zu bearbeiten, was wir so nicht erwartet hätten. Die Vibration der Tracking-Controller hilft hierbei ungemein.

Zwei weitere Mini-Games nutzen PhysX Destruction: Wir zerballern mit zwei Pistolen allerhand Porzellan, was in einem Schrank steht oder wie beim Tontaubenschießen per Kanone in die Luft katapultiert wird. Die einzelnen Bruchstücke wie Debris interagieren miteinander sowie mit der Umgebung und werfen bis hinab zu einer gewissen Größe auch einen Schatten.

Fazit

VR Funhouse mag zwar in erster Linie ein Showcase für Nvidias Gameworks- und PhysX-Bibliotheken sein, die VR-Erfahrung unterhält den Nutzer aber problemlos für eine Stunde. Diesen Grad an physikalischer Interaktivität, bedingt durch die Effekte und die clever genutzte Vibration der Tracking-Controller, gibt es in kaum einem anderen Titel. Wer ein Vive hat, sollte das VR Funhouse betreten – es kostet schließlich anders als echter Jahrmarkt nichts.


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