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VR Funhouse: Nvidias Kirmes-Simulator lässt die Physik spielen

Vielen VR-Erfahrungen mangelt es an Interaktion, das möchte Nvidia ändern: Das VR Funhouse dient als Showcase für Gameworks- und PhysX-Effekte. Wir haben brennende Pfeile verschossen, mit Schleim gespritzt und in Konfetti gebadet.

Ein Hands on von veröffentlicht am
VR Funhouse
VR Funhouse (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Wer jemals auf einer Kärwa, Kirchweih, Kirmes, Messe oder einem Volksfest war, kennt die heute als Funhouse und früher als Laufgeschäft bezeichneten Attraktionen: Häuser mit Spiegelkabinetten, gläsernen Labyrinthen, Druckluftdüsen und rotierenden Röhren, die es zu durchqueren gilt. Nvidias VR Funhouse für HTCs Vive und Valves Steam VR hingegen ist eine VR-Erfahrung, die an Jahrmarktattraktionen wie "Hau den Lukas" und klassische Schießbuden erinnert - was in VR fast so viel Laune macht wie in echt.

Inhalt:
  1. VR Funhouse: Nvidias Kirmes-Simulator lässt die Physik spielen
  2. Die Effekte überzeugen meist

Prinzipiell ist das VR Funhouse eine Ansammlung von Mini-Spielchen, mit denen Nvidia einige Möglichkeiten seiner Gameworks- und PhysX-Bibliotheken demonstriert. Zuerst gezeigt wurde die VR-Erfahrung auf dem Editors Day zur Geforce GTX 1080, ab dem 14. Juli 2016 ist VR Funhouse kostenlos bei Steam verfügbar. Nvidia möchte den Quellcode im Nachgang als Open Source veröffentlichen, so wie schon bei einigen Gameworks-Modulen.

Womit wir bei unserem Stichwort sind: VR Funhouse umfasst sieben Mini-Spielchen mit Gameworks- und PhysX-Effekten, wovon eines zugleich der Startbildschirm ist. Nvidia sagt, der Kirmes-Simulator sei mit ausgewählten Geforce-Grafikarten kompatibel und empfiehlt mindestens eine Geforce GTX 1060. Im Hauptmenü können wir zwischen drei Qualitätsstufen wählen, abhängig von diesen werden die Render-Auflösung der Unreal Engine 4 und die Anzahl der dargestellten Partikel verringert oder gesteigert.

Grundsätzlich läuft VR Funhouse mit minimalen Einstellungen auf einer Geforce GTX 970, welche die offizielle Basisanforderung für Steam VR ist. Allerdings ruckelt die Darstellung mit 45 oder 22 fps, sobald vermehrt Effekte zu sehen sind, weshalb die Jahrmarkt-Spielesammlung auf dieser Grafikkarte kaum Spaß macht. Wir haben daher eine Geforce GTX 1080 für GPU-PhysX und eine Geforce GTX 1060 für das eigentliche Rendering der UE4 verwendet.

  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)

Multi Res Shading ist überraschend subtil

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Umgekehrt klappt es zwar auch, dann sinkt aber die Bildrate bei vielen Partikeln drastisch - von 90 auf 45 fps. Daran ändert auch Multi Res Shading nichts, was Nvidia in der Testversion integriert hat; beim finalen VR Funhouse kann der Nutzer den Faktor nicht ändern. Multi Res Shading teilt den zu berechnenden Frame in View-Ports auf, wovon die äußeren Bereich in einer niedrigeren Auflösung gerendert werden können als der zentrale.

Im Vive-Headset sind die Unterschiede zwischen Stufe 2 und 3 schwer auszumachen, zwischen 0 und 1 wird es auffällig. Auf dem externen Display setzen sich die niedriger aufgelösten View-Ports hingegen optisch klar ab, gerade bei Schrift. Da die geringere Auflösung keine Auswirkung auf die Partikel-Berechnungen zu haben scheint, hilft Multi Res Shading nicht, wenn die Gameworks- und PhysX-Effekte die Bildrate drücken.

Damit genug der Render-Spielereien: Zeit, über die Mini-Games zu sprechen.

Die Effekte überzeugen meist 
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Plasma 19. Jul 2016

Weiterhin gut zu sehen im Video: der Mann trägt Falke-Socken ;-) Sehr gut!

peter.kleibert 14. Jul 2016

...

Midian 14. Jul 2016

http://store.steampowered.com/app/468700 http://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia...


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Vom Junior-Projektleiter zum IT-Director konnte Florian Schader sämtliche Facetten der IT-Welt gestalten und hat eine Leidenschaft entwickelt, diese Erfahrungen weiterzugeben. Seine Grundmotivation ist die aktive Weitergabe seiner 20-jährigen Projekt- und Leitungserfahrung im IT-Umfeld, der Erfolg von Projekten und die aktive Weiterentwicklung von Menschen. Dabei stellt er immer den Bezug zur Praxis her. Als Trainer und Coach ist er spezialisiert auf Projektmanagement und Führungskräfteentwicklung.

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