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Die Effekte überzeugen meist

Was uns direkt bei der Einführung gefällt, ist das vermeintliche Gewicht von Objekten: Greifen wir einen Baseball oder einen Fußball, vibrieren die Tracking-Controller des Vive leichter oder stärker. Was VR Funhouse nicht vermitteln kann, ist Masse. Der Baseball zerdeppert Vasen per PhysX Destruction genauso wie der dazugehörige Schläger - dieses Problem lösen Spiele seit Jahren nicht. Dafür ist der per PhysX Clothing gerenderte Vorhang hübsch.

  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
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  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
  • VR Funhouse (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
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Eines unserer Highlights heißt Clown Painter: Mit zwei Pistolen verschießen wir grünen Glibber, der physikalisch weitestgehend korrekt umhersuppt, gerade wenn der Analogtrigger noch voll durchgezogen ist. Feuern wir in den offenen Mund der Clowns, füllen wir einen Luftballon mit dem Schleim, der irgendwann platzt und noch mehr Glibber verteilt. Das Flex genannte Gameworks-Modul berücksichtigt dabei Punkte wie Oberflächenspannung und Viskosität, und jegliche Partikel werfen Schatten - wenn auch pixelige.

Am besten finden wir Ballon Knight, ein Mini-Spiel mit (wer hätte es gedacht) Luftballons und Schwertern. Die sehen dank Physically Based Shading ziemlich realistisch aus, allerdings vermissen wir das Gewicht einer echten Klinge. Rings um uns herum tauchen Ballons auf, die mit Konfetti gefüllt sind und die zum Platzen gebracht werden müssen. Drücken wir einzig mit der Breitseite vorsichtig auf die Gummioberfläche, passiert nichts - erst mehr virtuelle Kraft oder die Schneide zerstören den Ballon. Das freiwerdende Konfetti ist dank Flow interaktiv.

  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
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  • VR Funhouse (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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VR Funhouse (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Wir können die Partikel daher in der Luft herumwirbeln, bevor sie zu Boden sinken. Spätestens beim zweiten Durchgang vermissen wir aber die Schatten des Konfettis - die Ballons und das Schwert werfen welche. Ballon Knight ist übrigens mit das schweißtreibendste Mini-Spielchen, da fast alle Tester wie wild versuchen, die mit der herabtickenden Uhr ständig anwachsende Masse an Ballons zu zerhacken. Von außen sieht das allerdings wenig martialisch aus, eher wie ein Kätzchen, das einen Wollfaden aus der Luft zu fischen versucht.

Das Flex-Modul verwendet Nvidia auch bei Fire Archer, wo es Pfeile zu entzünden gilt, die anschließend auf Zielscheiben geschossen werden und diese verbrennen. Wie erwartet vibriert der Tracking-Controller der Pfeilhand stärker, umso weiter wir den Bogen spannend. Die Flammen- und Rauchdarstellung ist mehr künstlerisch denn realistisch, vermittelt aber einen guten Eindruck davon, was mit Flow machbar ist. Schade: Nvidia hat vergessen, die brennenden und qualmenden Pfeilköpfe als Lichtquellen zu definieren, weshalb Fehlschüsse in schattige Bereiche der kleinen Arena diese nicht aufhellen.

  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
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  • VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)
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  • VR Funhouse (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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VR Funhouse (Screenshot: Nvidia)

Um das hauseigene Hairworks, bekannt aus The Witcher 3, zu demonstrieren, können wir in VR Funhouse mit Boxhandschuhen auf haarige Maulwürfe einhämmern - oder ihnen liebevoll über den flauschigen Kopf streichen. Obgleich das Gefühl eines Widerstands fehlt, erschafft die Demo fast die Immersion, einen Mini-Boxsack zu bearbeiten, was wir so nicht erwartet hätten. Die Vibration der Tracking-Controller hilft hierbei ungemein.

Zwei weitere Mini-Games nutzen PhysX Destruction: Wir zerballern mit zwei Pistolen allerhand Porzellan, was in einem Schrank steht oder wie beim Tontaubenschießen per Kanone in die Luft katapultiert wird. Die einzelnen Bruchstücke wie Debris interagieren miteinander sowie mit der Umgebung und werfen bis hinab zu einer gewissen Größe auch einen Schatten.

Fazit

VR Funhouse mag zwar in erster Linie ein Showcase für Nvidias Gameworks- und PhysX-Bibliotheken sein, die VR-Erfahrung unterhält den Nutzer aber problemlos für eine Stunde. Diesen Grad an physikalischer Interaktivität, bedingt durch die Effekte und die clever genutzte Vibration der Tracking-Controller, gibt es in kaum einem anderen Titel. Wer ein Vive hat, sollte das VR Funhouse betreten - es kostet schließlich anders als echter Jahrmarkt nichts.

 VR Funhouse: Nvidias Kirmes-Simulator lässt die Physik spielen
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Plasma 19. Jul 2016

Weiterhin gut zu sehen im Video: der Mann trägt Falke-Socken ;-) Sehr gut!

peter.kleibert 14. Jul 2016

...

Midian 14. Jul 2016

http://store.steampowered.com/app/468700 http://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia...


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