VR-Benchmarks: Eine GTX 970 oder R9 290 reichen nicht immer aus
Die Computerbase hat VR-Benchmarks mit HTCs Vive und Valves eigenem Tool angefertigt(öffnet im neuen Fenster) . Anders als der öffentlich verfügbare SteamVR Performance Test misst das Programm die für das VR-Erlebnis wichtigen Frametimes: Die geben an, wieviele Millisekunden das System benötigt, um einen Frame zu rendern. Im Falle des HTC Vive sollte mindestens alle 11,1 Millisekunden ein Bild fertig berechnet sein, was umgerechnet konstant über 90 fps entspricht.
Die Systemanforderungen des HTC Vive liegen vergleichsweise hoch: Neben einem Core i5-4590 sollen es 8 GByte Arbeitsspeicher und eine Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290 sein. Allein die Auflösung des HTC Vive übersteigt die der meisten Displays. Die 2.160 x 1.200 Pixel erfordern intern ein höheres Render-Target, und diverse Titel wie Time Machine VR bieten im Menü zudem Supersampling bis Faktor 1,4 an. Das entspricht 3.024 x 1.680 Pixeln.

Bei den Spielen A10-VR, Cloudlands Minigolf VR, Hover Junkers und Elite Dangerous treten zwischen den genutzten Grafikkarten eklatante Unterschiede auf: In A10-VR ist eine Radeon R9 280X zu langsam, eine Geforce GTX 770 noch brauchbar und ab einer Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290 kommt Spielspaß auf. Cloudlands Minigolf VR erfordert mehr Leistung, erst ab einer Geforce GTX 980 oder Radeon R9 390X läuft der Titel halbwegs rund. Selbst eine GTX 980 Ti und eine Fury X zeigen oft heftige Frametime-Ausreißer.
Ganz anders bei Hover Junkers: In diesem Spiel erreichen sogar die Geforce GTX 770 und die Radeon R9 280X sehr gute Frametimes von durchschnittlich unter 8 Millisekunden – zur Erinnerung: notwendig sind 11,1 Millisekunden. Elite Dangerous in Ultra-Detailstufe ist auf jeglichen Karten unspielbar, die Ausnahme bildet die Geforce GTX 980 Ti mit 8,4 Millisekunden. Ab der hohen Qualitätseinstellung ist Elite Dangerous auf der GTX 980 und der GTX 970 spielbar, alle AMD-Modelle liefern schlicht zu wenig Leistung.
Fairerweise sei hinzugefügt, dass alle Entwicklerstudios ihre Titel bis zum Release weiter optimieren können, es bleiben allerdings Stand heute nur noch zwei bis drei Wochen. Mittelfristig könnte Direct3D 12 die Lage ein wenig entspannen, bei Multi-GPU-Lösungen wie AMDs Radeon Pro Duo hingegen gilt abzuwarten, ob sie wie erwartet eine Nischenlösung bleiben.
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