Vorschau Thief 4: Diebstahl der nächsten Generation

Gelegenheit macht Diebe. Im März 2009 hat Square Enix den angeschlagenen Mitbewerber Eidos übernommen und seitdem vorrangig auf bekannte Marken wie Tomb Raider , Hitman und Deus Ex gesetzt. Diese drei Serien wurden inzwischen – allesamt sehr gelungen – neu gestartet, während Eidos Montreal parallel an einem weiteren Comeback gearbeitet hat.

Thief, ganz ohne Zahl oder Namenszusatz, wird das vierte Abenteuer von Meisterdieb Garrett. Denselben Titel trägt auch das Originalspiel von 1998, zumindest außerhalb Deutschlands. Bei uns wurde es seinerzeit als The Dark Project veröffentlicht.
Zusammen mit Metal Gear Solid zählt das erste Thief zu den Spielen, die moderne Stealth-Titel am meisten geprägt haben. The Dark Project gilt darüber hinaus als Pionier von Schleicheinlagen aus der Ego-Perspektive, so wie sie heutzutage sogar in actionreicheren First-Person-Shootern zu finden sind. Obwohl ein früher Prototyp des Thief-Reboots tatsächlich aus der Third-Person-Ansicht gespielt wurde, erleben wir das finale Spiel wie gewohnt durch die Augen der Hauptfigur.





















Neu ist dabei, dass wir in vielen Situationen Garretts animierte Hände zu Gesicht bekommen. Lehnt sich Garrett an eine Wand und wagt einen Blick um die Ecke, sehen wir, wie er Halt am Gestein sucht. Bei tiefen Sprüngen hält er mit den Armen Balance und er greift nach dem Rand eines Holzfasses, wenn er dahinter hervorlugen möchte.
Zwischensequenzen zeigen Garrett auch mal von Kopf bis Fuß, im laufenden Spiel beschränkt sich die Außenansicht auf Finishing-Moves und Kletterpassagen. Das Verhältnis zwischen Ego- und Third-Person-Ansicht soll sich mit dem aus Deus Ex: Human Revolution decken.
Prinz des Chaos
Mit seinem grün leuchtenden rechten Auge, langer Narbe auf der Wange und gehüllt in eine dunkle Robe erinnert der umgestylte Garrett fast an einen Sith-Lord. Anders als die Star-Wars -Bösewichte ist er aber kein Anhänger des Bösen, sondern steht als einsamer Wolf in seiner eigenen neutralen Grauzone. Die Entwickler beschreiben ihn als "Prinz des Chaos", der sich in der Spielwelt keiner Partei anschließen und nur seine eigenen Ziele verfolgen möchte. Nichtsdestotrotz haben die grundsätzlich immer mit Diebstahl zu tun, denn das ist Garretts große Leidenschaft. Je kunstvoller und spektakulärer der Raub, umso besser. Sein Lieblingsspruch: "Was dein ist, wird bald mir gehören."
Obwohl die Handlung des Reboots nicht an bisherige Thief-Spiele anknüpft, hat sich beim Szenario wenig geändert. Als wir versteckt in einem Holzkarren erst durch ein riesiges Burgtor und dann in eine mittelalterliche Stadt kutschiert werden, beobachten wir Szenen der Tyrannei. Protestierende Bürger werden von Wachleuten niedergeschlagen, Männer auf offener Straße gehängt.
Wir werden Zeuge des Konflikts zweier Hauptfraktionen – den einfachen Leuten aus armen Verhältnissen und dem adeligen Wohlstand, der eine radikale Industrialisierung in Gang gesetzt hat. Im Verlauf der Geschichte soll der Spieler zwar folgenreich in den Klassenkampf unterschiedlicher Stadtfraktionen verwickelt werden, die Wandlung vom Kleptomanen zum Saubermann muss er aber nicht über sich ergehen lassen.





















Die ausgeprägten Steampunk-Elemente im ansonsten klassischen Mittelalter-Setting hat Thief nicht etwa von Dishonored geklaut. Es ist viel eher so, dass die Arkane Studios bei ihren erklärten Vorbildern – nämlich den ersten beiden Dark-Project-Titeln – lange Finger gemacht haben. Thief macht auf uns allerdings den Eindruck, nicht ganz so sehr die Richtung Science-Fiction einzuschlagen. Haushohe Roboter, Elektrokraftfelder und ähnliche Maschinen scheint es nicht zu geben. Dafür aber etwa einen eisernen Bogen mit allerlei Zahnrädern, der sich kompakt zusammen- und blitzschnell wieder auseinanderklappen lässt.
Gadgets wie dieses sollen größtenteils den Gesetzen der Realität folgen, also nicht zu unrealistisch sein. Um diesen Ansatz zu untermauern, hat uns Square Enix in die Werkstatt eines echten Schmieds eingeladen, der Garretts einklappbaren Bogen mitkonzipiert und sogar nachgebaut hat. Bei ihm informiert sich das Entwicklerteam auch über Art und Beschaffenheit der Handwerksmaterialien, die im Mittelalter vorwiegend verwendet wurden.
Magie im Fokus
Ganz ohne Hokuspokus kommt Thief dann aber doch nicht aus. Ein mysteriöses Ereignis zu Anfang des Spiels verleiht Protagonist Garrett Spezialfähigkeiten. Die sogenannten Fokuskräfte lassen ihn beispielsweise die Zeit verlangsamen, um in Kämpfen einen Vorteil zu haben oder ganz in Ruhe Schlösser knacken zu können. Beides geschieht in Form von Minispielen, die ähnlich wie Quicktime-Events ablaufen. Der Spieler muss etwa vorgegebene Zielmarkierungen am Körper des Gegners anvisieren, es folgt eine automatische Takedown-Sequenz und der Kampf ist gewonnen.





















Über den Ursprung von Garretts Kräften wollten die Entwickler nur so viel verraten: Es handelt sich dabei nicht um mechanisches Equipment und der Spieler wird nicht gezwungen, von den Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Entscheidet er sich aber doch dazu, kann er sie nicht unbegrenzt beanspruchen. Die dafür nötige Energie lässt sich im Laufe einer Mission auf nicht näher erklärten Wegen wieder auffüllen.
Thief lässt den Spieler eine große, barrierelos aufgebaute Stadt erkunden. Er kann mit Hilfe eines "The Claw" genannten Greifhakens auf Dächer klettern und sollte dies auch in Anspruch nehmen. In den meisten Bezirken wird Garrett schnell als Dieb erkannt und muss sich deswegen ungesehen fortbewegen. An wenigen Orten trifft er Helfer, die ihm für erbeutetes Gold Waffen und andere Gegenstände verkaufen. Aktuell experimentiert das Entwicklerteam auch mit einem Crafting-System, etwa zur Herstellung unterschiedlicher Bomben oder Pfeile.
Eine einblendbare Minikarte zeigt Haupt- und Nebenaufgaben, die ohne merkbaren Übergang in der Spielwelt starten. In der uns präsentierten Demo erweckt das goldene Amulett eines reichen Architekten Garretts Interesse. Unbemerkt verfolgt er sein Opfer quer durch die ganze Stadt und hinein in ein marodes Tunnelsystem, das als Hintereingang eines riesigen Bordells fungiert. Auf dem Weg dorthin erinnern uns rasant ausgeführte Parkour-Tricks an Mirror's Edge von Dice, das ja ebenfalls aus der Ego-Perspektive gespielt wird.
Ein Dieb muss kein Mörder sein
Ansonsten erkennen wir im neuen Thief vor allem viel vom alten Thief wieder. Im Schatten fühlt sich Garrett am wohlsten und bleibt unentdeckt, was durch die dunkle Färbung einer Kugel am unteren linken Bildschirmrand veranschaulicht wird. Tritt der Dieb ins Licht oder ist zu laut, hellt sich die Kugel auf. Als weiterer Indikator für die Sichtbarkeit des Spielers bildet sich eine immer dichter werdende Nebelvignette im Sichtfeld, sobald NPC-Figuren Verdacht schöpfen.
Mit altbewährten Wasser- oder Trockeneispfeilen löscht Garrett Fackeln und Kerzen, sein Schlagstock schickt Wachmänner hinterrücks ins Reich der Träume. Normale Kämpfe mit Schwertern und anderen Nahkampfwaffen soll es ebenfalls geben, die Entwickler versprechen aber, den Actionanteil von Thief möglichst gering zu halten. Einfachere Schwierigkeitsstufen bedeuten also nicht, dass sich der Spieler von Mission zu Mission schlachten kann. Worauf genau sich der gewählte Herausforderungsgrad auswirkt, ist momentan noch nicht entschieden. Fest steht nur: Garrett ist kein Mörder und das Spiel wird darauf ausgerichtet, dass Kämpfe keine gleichwertige Option zum Schleichen sind.
Spannung kam im Bordell-Level der Gameplay-Demo auch ohne lautes Waffenklirren auf. Etwa in einer Szene, in der Garrett das private Zimmer des in Schminke und Frauenkleidern herumstolzierenden Etablissementbesitzers durchsucht. Der kehrt nämlich gerade in dem Moment in seine Gemächer zurück, als Garrett sein Notizbuch studiert und eigentlich noch gerne eine große Truhe geplündert hätte. Schnell versteckt er sich hinter dem Schreibtisch des Besitzers, lauscht dem Gespräch mit einer Kurtisane und wartet, bis er wieder alleine ist. Seine Fokuskräfte verraten, dass sich hinter einem Bücherregal ein nützlicher Geheimweg befindet. Zuvor musste unser Dieb noch geduckt an allen Gästen vorbei von Deckung zu Deckung huschen, was er auf Knopfdruck mit flinken Schritten vollautomatisch macht.





















Im Gegensatz zu spontan entwendeten Geldbeuteln und anderen Wertgegenständen gibt das eigentliche Ziel unseres Einbruchs, ein prunkvolles Medaillon, erste Hinweise auf die mögliche Rolle von Magie in der neuen Welt von Thief. Der Schmuck entpuppt sich bei näherer Betrachtung als mechanisches Puzzlespiel. Mit seiner Fokussicht entdeckt Garrett in unterschiedlichen Kellerräumen des Bordells Runen, die denen auf dem just ergatterten Artefakt gleichen. Nach etwas Kombinationsarbeit kann er dessen Drehscheiben in die richtige Stellung bringen und löst ein buntes Zauberfeuerwerk in seinen Händen aus.
Wie es der Zufall so will, entdeckt der ehemalige Besitzer genau in diesem Moment, dass sein Medaillon entwendet wurde. Nun ist das gesamte Wachpersonal alarmiert und Garrett muss für Ablenkung sorgen. Wie gut, dass er auf seinem Weg ins Chefzimmer ein interessantes Gespräch mitgehört hat. Um die Besucher zahlfreudiger zu machen, reichern die Freudendamen die Luft im Ventilationssystem des Bordells mit Opium an. Garrett sorgt am Dampfkessel für eine Überdosis und nutzt die allgemeine Verwirrung, um aus dem Gebäude zu fliehen, noch bevor er selbst von den Dämpfen benebelt wird. In einer Zwischensequenz wird das Level mit dem gewagten Sprung von einer tiefen Klippe abgeschlossen. Kletterklaue sei Dank, geschieht Garrett natürlich nichts und der Raubzug ist geglückt.
Durch die Nacht mit Garrett
"Die Nacht. Meine Zeit." Diesem Motto folgend, soll Thief komplett bei Nacht spielen, durch den ständigen Wechsel von Innen- und Außengebieten aber trotzdem abwechslungsreich bleiben. Als Vorbild für die Atmosphäre in der Stadt dienen Horrorfilme. Entsprechend schleicht Garrett nicht nur im Schutz von Schatten, sondern auch immer wieder durch dichten Nebel, der nur noch Silhouetten von Menschen in naher Umgebung erkennen lässt. Hoch oben auf einem Hausdach bietet sich trotzdem eine gute Aussicht über die komplette Stadt, auch weit entfernte Gebäude sind klar zu erkennen.
Thief soll im Laufe des Jahres 2014 für PC, Playstation 4 und "weitere Next-Generation-Konsolen" erscheinen. Damit ist wahrscheinlich eher ein Xbox-360-Nachfolger als die schon erhältliche Wii U gemeint. Wir haben die aktuelle Version von Thief auf einem PC vorgeführt bekommen. Zwar soll das Spiel auf allen Systemen nahezu identisch aussehen, der PC ist laut Eidos Montreal aber von Anfang an zur Lead-Plattform für die Entwicklung erklärt worden.
Als technischer Untersatz kommt eine stark modifizierte Unreal Engine 3 zum Einsatz, die von den Entwicklern schlicht Thief Engine genannt wird. Von Epics Sound-Code sollen zum Beispiel nur noch 15 bis 20 Prozent im Spiel genutzt werden, während größere Teile aus dem Ur-Dark-Projekt stammen. Das gilt allerdings nicht für die bisherige Stimme von Garrett. Eidos Montreal hat sich zugunsten authentisch wirkender Zwischensequenzen für einen Schauspieler entschieden, der sowohl Motion-Capture- als auch Sprachaufnahmen gleichzeitig zum Besten geben kann.





















In einer gesonderten Techdemo, die in der gezeigten Form nicht im fertigen Spiel zu finden sein wird, wurden einzelne Effekte der Thief-Engine noch einmal besonders hervorgehoben. In einer Pfütze beobachteten wir etwa ein Echtzeitspiegelbild der Umgebung, inklusive am Himmel zuckender Blitze. Mit Tessellation gestaltete Levelgeometrie gehört genauso zum Funktionsumfang wie in Echtzeit berechnete Zerstörungseffekte. Wir konnten uns davon anhand einer mehr und mehr in Brand geratenen Kirche vergewissern, die schlussendlich komplett in sich zusammengebrochen ist. Derartige Zerstörungsszenarien soll es im eigentlichen Spiel nur an vorbestimmten Stellen geben. Die Möglichkeit, an jedem Ort Feuer zu legen und so Großbrände auszulösen, würde die Spielbalance viel zu sehr durcheinanderwirbeln.
Der wichtigste Aspekt in Bezug auf die Grafik von Thief sind dynamische Licht- und Schatteneffekte. Die Möglichkeit, im Schatten eines Wachmanns an seinen Kollegen vorbeizuschleichen, mag im ersten Moment ein wenig albern klingen, zeigt aber die kreativen Möglichkeiten für den Spieler beim Schleichen.
Alte Tugenden mit neuer Technik
Von kurzen Framerate-Einbrüchen abgesehen, macht die Thief Engine aktuell denselben Eindruck, den auch andere bisher enthüllte Next-Gen-Titel bei uns hinterlassen haben. Auf der einen Seite haben wir nicht das Gefühl, den nächsten großen Sprung im Bereich der Grafiktechnologie gesehen zu haben. Auf der anderen Seite reizen nun auch Multiplattform-Spiele endlich alle Möglichkeiten aus, die bis dato nur High-End-Computern in voller Qualität vorbehalten waren. Das fängt bei durchgehend hochaufgelösten Texturen an und endet mit weichen Schattenwürfen, die dazu noch glaubwürdig in Echtzeit berechnet werden.
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Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird das Thief-Reboot einen Mehrspielermodus beinhalten, was für die Serie eine Premiere wäre. Zwar wollten uns die Entwickler dies weder bestätigen noch dementieren, auf aktuelle Pläne für herunterladbare Inhalte angesprochen, schien es uns aber so, als hätten wir ihnen beinahe eine verfrühte Multiplayer-Ankündigung entlockt.
Der etwa 20 Minuten langen Gameplay-Demo von Thief ist es bereits gelungen, an die dichte Atmosphäre der beiden ursprünglichen Serienteile anzuknüpfen. Grafisch konnte die Präsentation ebenfalls überzeugen. Besonders im Direktvergleich mit dem sehr ähnlich designten Dishonored ist gut zu erkennen, dass die hier verwendete Engine nicht mehr an veraltete Konsolenhardware angepasst wurde.





















Die zweimal identisch vorgespielte Demo war allerdings komplett vorgescriptet, auch wenn sie live gespielt wurde. Wie viel spielerische Dynamik Thief letztendlich bieten wird und wie sich die K.I.-Figuren ohne vorbestimmte Scriptereignisse verhalten, konnte uns Eidos Montreal also noch nicht zeigen. Sollten sich die Entwickler in diesen Bereichen jedoch keine groben Schnitzer erlauben, werden sich Freunde des Stealth-Genres mit Sicherheit diebisch über Garretts Rückkehr freuen.