Durch die Nacht mit Garrett
"Die Nacht. Meine Zeit." Diesem Motto folgend, soll Thief komplett bei Nacht spielen, durch den ständigen Wechsel von Innen- und Außengebieten aber trotzdem abwechslungsreich bleiben. Als Vorbild für die Atmosphäre in der Stadt dienen Horrorfilme. Entsprechend schleicht Garrett nicht nur im Schutz von Schatten, sondern auch immer wieder durch dichten Nebel, der nur noch Silhouetten von Menschen in naher Umgebung erkennen lässt. Hoch oben auf einem Hausdach bietet sich trotzdem eine gute Aussicht über die komplette Stadt, auch weit entfernte Gebäude sind klar zu erkennen.
Thief soll im Laufe des Jahres 2014 für PC, Playstation 4 und "weitere Next-Generation-Konsolen" erscheinen. Damit ist wahrscheinlich eher ein Xbox-360-Nachfolger als die schon erhältliche Wii U gemeint. Wir haben die aktuelle Version von Thief auf einem PC vorgeführt bekommen. Zwar soll das Spiel auf allen Systemen nahezu identisch aussehen, der PC ist laut Eidos Montreal aber von Anfang an zur Lead-Plattform für die Entwicklung erklärt worden.
Als technischer Untersatz kommt eine stark modifizierte Unreal Engine 3 zum Einsatz, die von den Entwicklern schlicht Thief Engine genannt wird. Von Epics Sound-Code sollen zum Beispiel nur noch 15 bis 20 Prozent im Spiel genutzt werden, während größere Teile aus dem Ur-Dark-Projekt stammen. Das gilt allerdings nicht für die bisherige Stimme von Garrett. Eidos Montreal hat sich zugunsten authentisch wirkender Zwischensequenzen für einen Schauspieler entschieden, der sowohl Motion-Capture- als auch Sprachaufnahmen gleichzeitig zum Besten geben kann.
In einer gesonderten Techdemo, die in der gezeigten Form nicht im fertigen Spiel zu finden sein wird, wurden einzelne Effekte der Thief-Engine noch einmal besonders hervorgehoben. In einer Pfütze beobachteten wir etwa ein Echtzeitspiegelbild der Umgebung, inklusive am Himmel zuckender Blitze. Mit Tessellation gestaltete Levelgeometrie gehört genauso zum Funktionsumfang wie in Echtzeit berechnete Zerstörungseffekte. Wir konnten uns davon anhand einer mehr und mehr in Brand geratenen Kirche vergewissern, die schlussendlich komplett in sich zusammengebrochen ist. Derartige Zerstörungsszenarien soll es im eigentlichen Spiel nur an vorbestimmten Stellen geben. Die Möglichkeit, an jedem Ort Feuer zu legen und so Großbrände auszulösen, würde die Spielbalance viel zu sehr durcheinanderwirbeln.
Der wichtigste Aspekt in Bezug auf die Grafik von Thief sind dynamische Licht- und Schatteneffekte. Die Möglichkeit, im Schatten eines Wachmanns an seinen Kollegen vorbeizuschleichen, mag im ersten Moment ein wenig albern klingen, zeigt aber die kreativen Möglichkeiten für den Spieler beim Schleichen.
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Ist mitunter einfach nicht simpel. Irgendwas zu stürmen und alles nieder zu mähen ist oft...
Es ist doch vollkommen egal, wie das Kampfsystem in einem Spiel funktioniert, bei dem...
Viel schlimmer als das finde ich, das es eine "Instinkt"-Funktion geben wird. Das wird...
Sehe ich ähnlich.
Vielen Dank für das Lob, dann hat sich die lange Reise ja gelohnt. :) Besten Gruß Daniel...