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Vorschau Grey Goo: Die Mutter aller Waffen

Eine graue, schwabbelnde Masse teilt sich mittels Shooter-Steuerung in kriechende Materiebrocken, die in beliebige Einheiten transformieren: Kämpfende Nanoteilchen, die Grey Goo, sind eine fiese Strategiespiel-Fraktion. Und machen richtig viel Spaß.
/ Marc Sauter
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Ein Goo-Purger auf dem Weg zur feindlichen Basis (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
Ein Goo-Purger auf dem Weg zur feindlichen Basis Bild: Marc Sauter/Golem.de

Früher war alles besser. Strategiespiele zum Beispiel: eine Basis, ein paar Ernter, eine Ressource – das war's. Command & Conquer Generals beispielsweise gilt als einer der besten Titel der Westwood Studios (später EA Pacific), auch wenn Generals nicht im Tiberium- oder Alarmstufe-Rot-Universum angesiedelt ist. Oder sollten wir besser sagen, gerade deswegen konnte dieses Command & Conquer innovativ sein und wurde ein großer Erfolg?

Ein im Kern klassisches Spielprinzip ist keinesfalls ausgelutscht oder öde – sondern bewährt, bekannt, zugänglich. Und mit innovativen Ideen angereichert wird es sogar richtig modern. Womit wir bei den aus ehemaligen Westwood-Entwicklern bestehenden Petroglyph Games und Grey Goo wären: Wir haben viele Multiplayer-Schlachten mit der Gold-Master-Version des Echtzeitstrategiespiels geschlagen und waren überrascht.

Grey Goo – Multiplayer Match mit allen Fraktionen
Grey Goo – Multiplayer Match mit allen Fraktionen (22:03)

Denn in Grey Goo spielt sich genau genommen nur eine Fraktion halbwegs oldschool, die zweite gleicht einem sich ständig neu anordnenden Verteidigungsbollwerk und die dritte – nun, die hat kaum etwas mit klassischer Echtzeitstrategie zu tun. Einzige Gemeinsamkeit der Fraktionen: Es gibt wie bei Command & Conquer nur eine Ressource, Catalyst genannt. Die durchzieht die Maps wie Adern, welche die Oberfläche durchbrechen.

Das Spiel überlässt es uns, ob wir eine Catalyst-Vene innerhalb kurzer Zeit aussaugen und dann wie ein Heuschreckenschwarm zur nächsten weiterziehen oder ob wir eine Ader beschützen und gemächlich abbauen, damit sie sich regeneriert und als ergiebigere Quelle dient.

Abhängig von der Fraktion bietet sich eine der beiden Vorgehensweisen an – umso überraschender sind Spieler, die mit dem Prinzip brechen und nicht den offensichtlichen Weg beschreiten. Zu erobernde Fördertürme in Command & Conquer Generals oder weitere Rohstoffquellen gibt es nicht.

Hub für Hub zum Sieg

Die Beta, eine Alien-Rasse, starten mit einem mittleren Hub. An diesen koppeln wir bis zu vier Gebäude, beginnend mit einer Raffinerie und einem daran angeschlossenen Extractor. Den platzieren wir auf einer Catalyst-Ader im Sichtbereich. Drohnen transportieren die Rohstoffe zur Raffinerie, nie aber schweben sie stumpf zur nächsten Quelle.

Um Gebäude wie die für weitere Hubs notwendige kleine Factory zu bauen, hat Petroglyph Games alle Strukturen und Einheiten auf die Tasten Q bis T (Gebäude, leichte Bodeneinheiten, schwere Bodeneinheiten, Luftwaffe und technische Verbesserungen) gelegt. Das erinnert an die Steuerung eines Ego-Shooters und ist nach zwei, drei Partien sehr komfortabel.

Alle Gebäude und Einheiten kosten Ressourcen – jedoch nicht einmalig, sondern über die Bauzeit verteilt. Zu Beginn liegt das Speicherlimit bei tausend Catalysts, jedes Silo erhöht die Kapazität um 250. Das ist wichtig, wenn innerhalb kurzer Zeit viele Gebäude gebaut oder Einheiten ausgehoben werden. Eine dauerhaft negative Bilanz, etwa durch schwere Infanterie in der Endlosschleife, verlangsamt die Produktion enorm.

Um Catalyst-Adern zu erschließen und zu expandieren, sind die Aliens auf weitere Hubs angewiesen. Die meisten Spieler bevorzugen eine aggressive Vorgehensweise und verteilen ihre Hubs schnell über die Map – in der Nähe von Adern oder an Engstellen. Die Beta können als einzige Fraktion im Sichtbereich Türme errichten und mit Anti-Boden-/Luft-Einheiten bestücken, entweder als Vorposten oder zum Schutz.

Je nach Größe gibt es Hubs mit zwei, vier oder sechs Knotenpunkten. Um eine große Fabrik andocken zu können, die bis zu drei statt eine Einheit aushebt, muss an einem Hub mindestens eine kleine Fabrik und eine Technik-Erweiterung wie das Tank-Attachment angekoppelt sein. Sollen aus der kleinen oder großen Fabrik Artillerie-Einheiten wie der Hailstorm stampfen, muss am Hub zusätzlich ein Artillery-Attachment hängen.

Das Prinzip zieht sich wie ein roter Faden durch die Beta-Gebäudestruktur, was die Expansion hemmt – ohne diese Einschränkung wären die Aliens jedoch übermächtig. Besondere Einheiten erfordern zwei Attachments, etwa Tank und Air. Zerstört der Gegner eine der beiden Erweiterungen, stoppt die Produktion.

Die Epic-Einheit der Beta besteht aus einem großen Hub mit zwei großen Fabriken und allen Tech-Attachments. Das fliegende Ungetüm hat sechs Plätze für Bodeneinheiten, produziert selbst zwei parallel und verschießt eine Atomrakete mit enormer Reichweite. Wir empfinden die Hand of Ruk aufgrund dieser Eigenschaften fast als übermächtig.

Ein Gehirn mit Synapsen

Leichte Jäger oder schwere Bomber sind eine beliebte Waffe der menschlichen Fraktion, die gerne bunkert. Die Humans starten mit einem Kern genannten Hauptgebäude, mit dem alle anderen verbunden sein müssen – einzige Ausnahmen sind Extractoren. Als Verbindung dienen elektrische Schienen, die als rechtwinkliges Synapsengitter alle Strukturen der Humans zu einem gigantischen Gehirn verknüpfen.

Die Humans müssen ihre Extractoren weit außerhalb der Basis platzieren und mit nachrückenden Einheiten schützen oder sukzessive das neuronale Netz ausbauen. Die einzelnen Leitungen kosten zwar wenige Catalysts, sind aber durch gegnerischen Beschuss schnell zerstört. Fällt eine Synapse aus, erhalten die angeschlossenen Strukturen keine Energie mehr – fatal.

Bereits errichtete Verteidigungsanlagen können nur dann ohne Gitterverknüpfung feuern, wenn im Tech-Tree zuvor die entsprechende Verbesserung erforscht wurde. Die Alternative: alle Leitungen mehrfach verlegen. Die Mauern der Humans benötigen zwar keine Energie und blocken neben Beschuss die Sichtlinie von Einheiten. Synapsen können jedoch nicht über Mauern verlaufen, dafür feuern die Humans hindurch.

Im neuralen Netz gelten Regeln wie bei den Beta: Soll eine Fabrik schwere Einheiten produzieren, ist ein Tank- oder Artillery-Attachment beziehungsweise beides notwendig. Für die stärksten Einheiten sind drei direkt verknüpfte Gebäude erforderlich – eine Synapse erfüllt diese Anforderung nicht. Was wie wo angeschlossen werden muss, wurde uns erst nach mehreren Partien bewusst.

Den Expansionsnachteil kompensieren die Humans durch die teuersten, aber auch mächtigsten Einheiten. Die Jäger und Bomber müssen seltener im Hangar neu bestückt oder repariert werden und richten mehr Schaden an. Allerdings empfinden wir auch die durchschlagkräftigen Flugeinheiten der Humans als zu schwach, sogar mit per Tech-Tree verdoppelten Magazinen.

Dafür teleportieren die Menschen mit einem speziellen Gebäude bis zu sechs Bodeneinheiten an einen beliebigen Ort im Sichtfeld. Noch cooler: Alle Gebäude sind innerhalb weniger Sekunden an eine andere Stelle des neuralen Netzes teleportierbar. Flott dem Gegner eine Mauer in den Weg stellen und dahinter Artillerie platzieren? Kein Problem.

Die Epic-Einheit der Humans, der Alpha, ist unserer Ansicht nach die schwächste: Sie ist extrem teuer, hält vergleichsweise wenig aus und der gebündelte Energiestrahl hat die kürzeste Reichweite. Dafür erzeugt der Alpha alle paar Sekunden eine gewaltige Explosion mit großem Radius, was gegen Boden- wie Lufteinheiten effektiv ist.

Graue Schmiere überall

Die Goo-Fraktion hat kein Startgebäude, stattdessen schwabbelt ein Mother-Goo über die Karte. Lassen wir es zu einer Catalyst-Ader kriechen, saugt es diese aus und wächst. Bereits nach wenigen Sekunden verlangt die graue Masse nach einer Entscheidung: Spalten wir jetzt einen kleinen Materiebrocken ab oder warten wir ein bisschen länger, bis so viel Materie vorhanden ist, dass ein zweites Mother-Goo entsteht, oder drehen wir Däumchen, bis die graue Schmiere gut zwei Drittel ihrer selbst abspalten kann?

Egal wofür wir uns entscheiden, wir sollten das Mother-Goo aufteilen. Denn nur die Mutter-Schwabbel wachsen durch das Aufsaugen von Catalyst und ermöglichen so die Expansion der Fraktion. Vorsicht: Kein Goo-Brocken kann sich gegen fliegende oder schnelle Gegner verteidigen. Dafür schwabbeln sie Abhänge hinab und über Berge, Gebäude sowie Einheiten hinweg.

Gehören die dem Feind, werden sie von der grauen Schmiere gelähmt und langsam aufgelöst. Wir haben regelmäßig Opponenten erlebt, deren schwere und langsame Infanterie panisch vor einem Goo-Schwabbel flüchtete, da ihre Feuerkraft zu gering war, um die Masse schnell zu vernichten.

Die Goo-Fraktion macht sich mehr noch als die Beta oder Human die Umgebung zunutze: Ständig lassen wir unsere Schwabbel von einer Catalyst-Ader zur nächsten wandern. Kleine und große Materiebrocken kriechen über für andere Einheiten unpassierbares Terrain oder warten in einem Wald versteckt auf Feinde. Und ganz oben am Rand der Map sucht sich ein Mother-Goo eine ergiebige Ader, weit außer Reichweite des Gegners ...

Die abgespaltenen kleineren Materiebrocken dienen derweil einem Zweck: Sie verbleiben nur solange in ihrem kriechenden Zustand, bis wir sie per Mausklick in mehrere Einheiten des gleichen Typs transformieren. Bomber unterwegs? Wir verwandeln ein Schwabbelvieh in Anti-Luft-Einheiten. Schwere Infanterie im Anmarsch? Aus Brocken entstehen Destructor-Goos und Bastion-Schwabbel, welche die Sichtlinie blocken und Feindfeuer auf sich ziehen.

Diese Flexibilität und die sich ständig bewegenden Goo machen es Feinden schwer, die dezentrale Schwabbel-Fraktion zu überrennen, vor allem auf größeren Maps. Während der Gegner an mehreren Fronten kämpft, hat sich das einsame Mother-Goo am Kartenrand ungesehen zu einem Purger entwickelt.

Die Epic-Einheit hat minutenlang Catalyst und weitere Mother-Goo absorbiert, dann kriecht sie auf direktem Wege zur feindlichen Basis. Der Purger verschlingt Mauern und Gebäude, aufgesogene Einheiten heilen das gigantische Vieh. Mit seinen Tentakeln überbückt der Monsterschwabbel große Distanzen, Artillerie- oder Lufteinheiten aber schwächen das Epic-Goo recht schnell.

Unsere Einschätzung

Im Kern ist Grey Goo ein klassisches Echtzeitstrategiespiel: Die Fraktionen teilen sich eine Ressource, das typische Schere-Stein-Papier-Prinzip fühlt sich angenehm vertraut an. Ob die Artillerie nun Howitzer heißt und einzelne Energieprojektile erzeugt oder ob sie sich Crescent nennt und viele klebrige Materiebrocken spuckt – Artillerie bleibt Artillerie.

Es gibt keine sekundären Feuermodi, keine asymmetrischen Einheiten und der Spieler erstickt auch nicht am Mikromanagement, sondern navigiert mit fünf Buchstabentasten sowie ein paar Mausklicks. Warum vor den Petroglyph Games noch kein Entwickler auf die Idee gekommen ist, eine Shooter-Steuerung für ein Strategiespiel umzusetzen? Wissen wir nicht – aber es klappt wunderbar.

Der Fokus liegt auf dem taktischen Abbau der Rohstoffe, den völlig unterschiedlichen Expansionsstrategien der drei Rassen und dem Einstieg. Die Beta müssen Hub genannte kleine Basen quer über die Map verteilen, die Humans igeln sich mit einem neuralen Netz hinter Mauern mit Geschützen ein und die Goo sind sehr verletzlich sowie enorm aggressiv zugleich.

Uns hat Grey Goo eines gelehrt: Was aussah wie ein wenig komplexes Strategiespiel der alten Schule, entpuppte sich gerade aufgrund seiner Einfachheit als taktisch anspruchsvoller Titel. Im Gefecht gegen menschliche Spieler verschieben sich ständig die Fronten, Ressourcenmanagement ist wichtiger als die Anzahl der Mausbefehle pro Sekunde.

Grafisch wie akustisch gefällt uns Grey Goo sehr, Petroglyph Games hat sogar an einen LAN-Modus gedacht. So wie früher eben, als alles besser war. Wenn neben den Multiplayer-Schlachten noch die Kampagne von Grey Goo überzeugt, muss es aber wohl eher heißen: früher gut, ab Ende Januar 2015 noch besser.


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