Vorabtest: Multi-Adapter kombiniert Geforce und Radeon unter D3D12

Eine der spannendsten Neuerungen von DirectX 12 ist die Option, dedizierte Grafikkarten unterschiedlicher Hersteller zu koppeln oder mit einer integrierten Grafikeinheit zu verbinden. Ein erster Test zeigt, dass das prinzipiell klappt - einige Fragen aber bleiben offen.

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Multi-Adapter ist eine neue Funktion von D3D12.
Multi-Adapter ist eine neue Funktion von D3D12. (Bild: Microsoft)

Anandtech hat einen Vorabtest zur Multi-Adapter-Funktion der neuen Grafikschnittstelle Direct3D 12 veröffentlicht, bei der Grafikkarten unterschiedlicher Hersteller parallel ein Spiel berechnen. Der Artikel beschäftigt sich mit der Explicit-Unlinked-Variante (AFR), die verglichen mit Direct3D 11 und Implicit-Multi-Adapter mehr Anforderungen an Entwickler stellt, aber ein besseres Ergebnis ermöglicht. Explicit-Multi-Adapter muss vom Studio händisch in das jeweilige Spiel einprogrammiert werden.

Oxide Games hat das bei Ashes of the Singularity, dem ersten D3D12-Spiel, getan und Anandtech eine entsprechende Vorabversion zur Verfügung gestellt. Die nutzt besagtes Multi-Adapter-Feature im Unlinked-Mode, der anders als der Linked-Mode die Kombination aus AMD- und Nvidia-Grafikkarten oder einer Radeon R7 260X mit einer Radeon R9 Fury X erlaubt. Das klappt mit Direct3D 11 nicht - ähnlich ist aber das Berechnungsverfahren. Oxide Games nutzt Alternate Frame Rendering (AFR), die GPUs berechnen ihre Einzelbilder also abwechselnd, alle Daten müssen im Videospeicher beider Karten liegen.

Die Messwerte unter Windows 10 zeigen, dass beispielsweise die Leistung aus einer Geforce GTX 980 Ti in Kombination mit einer Radeon R9 Fury X um 65 Prozent steigt, abhängig davon, welche Bildrate als Basiswert herangezogen wird. In 3.840 x 2.160 Pixeln bei hohen Details mit zweifacher Multisample-Kantenglättung steigt beispielsweise die Geschwindigkeit ausgehend von den rund 31 fps der Fury X auf etwa 52 fps. Diese Skalierung ist deutlich schlechter, als eine AFR-Kombination üblicherweise erreichen kann. Allerdings ist Ashes of the Singularity tendenziell CPU-limitiert und die Direct3D-12-Grafikschnittstelle samt Treibern befindet sich noch in einem frühen Stadium.

Auf die wichtigen Frametimes, also wie gleichmäßig die Bildausgabe erfolgt, geht der Anandtech-Artikel nur kurz ein: Die Werte zeigen, dass die Frametimes beim AMD-Nvidia-Gespann besser ausfallen als beim AMDs Crossfire, aber schlechter als bei Nvidias SLI. Was uns fehlt, ist eine Betrachtung von Multi-Adapter, wenn eine integrierte Intel-Grafik mit einer dedizierten Geforce- oder Radeon-Karte rechnet, da dies der höchsten Verbreitung entsprechen dürfte.

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