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Virtuelle Welten: Ein Grundgesetz für Gamer

Sind Computerspieler Kunden der Anbieter, oder sind sie Bürger von Onlinewelten? Nach heftigem Protest gegen Blizzard stellt sich die Frage nach ihrem Selbstverständnis.

Artikel veröffentlicht am , Patrick Beuth/Zeit Online
Diablo 3
Diablo 3 (Bild: Screenshot Golem.de)

Gamer haben in den vergangenen Monaten viel protestiert: gegen das Ende der Mass-Effect-Trilogie etwa oder gegen die Serverausfälle, vermeintliche Sicherheitsprobleme und sogar gegen die Grafik von Diablo III. Tun sie das, weil sie sich als zahlende Kunden mit gewissen Ansprüchen verstehen - oder geht ihr Selbstverständnis weiter?

Inhalt:
  1. Virtuelle Welten: Ein Grundgesetz für Gamer
  2. Ein Grundgesetz für Gamer

"Gamer brauchen ein Grundgesetz", schreibt Yannick LeJacq im Magazin The Atlantic. Er beruft sich dabei auf Professor Edward Castronova von der Universität von Indiana, einen der führenden Experten für das Wirtschaften in Computerspielen. Castronova schrieb bereits im Jahr 2002 in seinem Aufsatz On Virtual Economies: "Gamer halten sich selbst nicht für Kunden eines Spiels, sondern für Bürger mit entsprechenden Rechten." Diese These hält er für aktueller denn je.

Schon im Jahr 2000 hat der bekannte Gamedesigner Raph Koster eine Erklärung der Rechte von Avataren veröffentlicht, in der er verlangte, Avatare "wie Menschen zu behandeln, nicht wie körperlose, bedeutungslose und seelenlose Puppen." Koster, so schreibt nun LeJacq in The Atlantic, habe das zwar später als fehlerbehaftetes Gedankenexperiment abgetan. Doch vor allem der vielfältige Protest gegen Diablo III und gegen den Publisher Blizzard sei möglicherweise ein Zeichen, dass an den alten Thesen von den Grundrechten für Gamer doch etwas dran sei.

Brauchen und wollen Gamer aber überhaupt verbriefte Normen innerhalb der Spiele? Grundrechte sind schließlich vor allem Abwehrrechte gegen den Staat, und weder Spiele noch deren Hersteller sind - formell betrachtet - Staaten. Spiele sind Kunstwerke und unterliegen der künstlerischen Freiheit der Entwickler. Die Hersteller sind gewinnorientierte Unternehmen und können die Nutzungsbedingungen für ihre Produkte selbst bestimmen.

Spieler formen das Spiel

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An dieser Stelle könnte die Diskussion beendet sein, weil der Vergleich zwischen Staaten und Spielen hinkt. Wer ein Spiel nicht mag, muss es nicht spielen. Wer dagegen seinen Staat nicht mag, kann nicht ganz so einfach damit aufhören, Bürger dieses Staates zu sein.

Zwei Entwicklungen aber lassen durchaus Raum für ein sich änderndes Selbstverständnis der Spieler, weg vom Kunden, hin zum mitstimmungsberechtigten "Bürger" eines Spiels: Erstens formen die Spieler durch ihren Einsatz von Zeit, Kreativität und Kooperation erst die Atmosphäre vor allem von Multiplayer-Online-Rollenspielen. Sie füllen die Welt mit Leben. Ohne sie wäre etwa die World of Warcraft ein öder Ort, der kaum neue Spieler und damit neue Einnahmen für den Anbieter anziehen würde. Wenn durch eine solche Mitgestaltung auch der Wille nach Mitbestimmung entsteht, ist das durchaus nachvollziehbar.

Zweitens bilden die Spieler in Everquest, Diablo III oder künftig in The Elder Scrolls Online und vielleicht auch in Minecraft einen Wirtschaftsraum, indem sie mit virtuellen Gütern handeln oder virtuelle Arbeiten verrichten, die echtes Geld wert sind. "Sobald eine Onlinewelt damit beginnt, diese Art der Interaktion anzubieten", so schreibt LeJacq, "haben die Entwickler praktisch die gleiche Hausmacht, wie sie eine echte Regierung über ihr Volk hat."

Ein Beispiel dafür: Blizzard hat für das trotz aller Beschwerden sehr erfolgreiche Diablo III exklusive Auktionshäuser gegründet. Nur dort können Spieler mit ihren im Spiel erbeuteten Gegenständen handeln. Angesichts der hohen Summen, die dort umgesetzt werden, so argumentiert LeJacq, muss das Unternehmen seine Rolle als Wächter über das Wirtschaftssystem sehr ernst nehmen. Es muss den Betrieb seiner Server sicherstellen, also den virtuellen Lebensraum der Spieler, und deren Eigentum beschützen - so wie es auch ein Staat für seine Bürger tun muss.

Ein Grundgesetz für Gamer 
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Phlynx 16. Jul 2012

Das Thema ist zwar alt und damit tot, aber aus persönlichem Interesse schreibe ich...

Rungard 26. Jun 2012

Sehe ich schon ähnlich. Lustig wird es dann, wenn man anfängt einige Gesetze aus der...

Digital_Ronin 25. Jun 2012

Ist sie nicht. Siehe damals auch Blizzards Zurückrudern bei der Idee, Realnamen zu...

Magmaster 25. Jun 2012

Das ist so nicht ganz richtig: 1. Würde das eigenständige öffnen der Verkaufsverpackung...

Anonymer Nutzer 25. Jun 2012

...und haben damit etwa den gleichen Status wie Pornographie. Sie unterliegen deshalb...


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