Virtuelle Realität: "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten reichen"

Virtual-Reality-Hardware wie Oculus Rift steht vor dem Durchbruch, meint Star-Programmierer Michael Abrash von Valve. Er spricht auf der GDC über die Herausforderungen, und ein Kollege berichtet am Beispiel von Team Fortress 2 über erste Problemlösungen - etwa, welche Designtricks gegen Übelkeit helfen.

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Artwork von Team Fortress 2
Artwork von Team Fortress 2 (Bild: Valve Software)

"Das erste Mal, als mir mit aufgesetztem Oculus-Rift-Headset eine Rakete in Team Fortress 2 entgegengeflogen ist, fand ich sehr beeindruckend", berichtet Michael Abrash bei einem Vortrag auf der Games Developer Conference (GDC) 2013 in San Francisco. Abrash, der neben John Carmack von id Software und Tim Sweeney als einflussreichster Grafikprogrammierer gilt, arbeitet derzeit für Valve Software und hat sich in den vergangenen Monaten intensiv mit Themen rund um Virtual- und Augmented-Reality beschäftigt; auch in seinem Blog.

Inhalt:
  1. Virtuelle Realität: "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten reichen"
  2. Kampf gegen die Seekrankheit

Er ist überzeugt, dass insbesondere Oculus Rift gute Chancen hat, dem Thema virtuelle Wirklichkeit zum Durchbruch zu verhelfen. "Rift hat ein großes Display, es ist leicht und unkompliziert und entfaltet eine starke Sogwirkung", sagt Abrash. Er wartet schon lange darauf, dass ein derartiges Gerät endlich in Reichweite kommt: Bereits 1996 hat er gemeinsam mit John Carmack einen Vortrag zum Thema Metaversum gehalten, der vom Schriftsteller Neal Stephenson erschaffenen Variante des Cyberspace.

Bei aller Begeisterung: Abrash sieht noch einige Probleme, die in den nächsten Jahren gelöst werden müssten, damit die virtuelle Realität tatsächlich echt wirkt. Oculus Rift sei da nur ein Anfang, sagt er. Ein offensichtliches Problem sei die Auflösung, die bei Oculus schon sehr gut sei. Pixel seien bei der Datenbrille dennoch deutlich sichtbar. Auch an der Steuerung müsse die Branche noch viel arbeiten. Etwa das ganz natürliche Blicken um eine Ecke durch natürliche Körper- und Kopfbewegungen sei noch nicht einmal annähernd gelöst.

Mehr Polygone helfen nicht weiter

Für Abrash besonders spannend sind die Herausforderungen bei der Grafik. Mehr Polygone und feinere Texturen helfen nicht, sagt er. Das Kernproblem sei die verzögerte Reaktion der Datenbrillen auf Augen- und Kopfbewegungen und insbesondere auf die Kombination aus beidem.

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Abrash ist der Auffassung, dass das perfekte VR-Display eine sehr hohe Bildwiederholungsrate haben müsste: "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten eigentlich reichen", sagt Abrash unter allgemeinem Gelächter - und meint das ernst. Auch die Reaktionszeit müsse noch deutlich besser werden: Im Grunde sollte sie bei einer Millisekunde liegen. 20 Millisekunden wären vielleicht auch noch tolerabel, was aber extrem schwierig zu erreichen sei.

Das Problem ist laut Abrash, dass es eine Art optischen Dopplereffekt gibt, wenn die Technologie nicht schnell genug auf Augen- und Kopfbewegungen reagiert - und ein Mensch könne seinen Schädel innerhalb von Sekundenbruchteilen immerhin um rund 100 Grad drehen. Dann verwische das Bild und beginne zu wabern. Außerdem könnten bei schnellen Bewegungen und langsamen Reaktionen einige Pixel nicht sichtbar sein, möglicherweise wichtige Informationen gingen verloren und das Bild wirke nicht stimmig. Solche Fehler könnten wir Menschen unglaublich gut bewusst oder unbewusst wahrnehmen.

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Kampf gegen die Seekrankheit 
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Weidie 20. Aug 2013

Ich glaube viele hier unterliegen einem Grundlegenden Missverständnis. Was hier viele...

Jacques de... 03. Apr 2013

Meinst du möglicherwiese Interlacing/Halbzeilenverfahren?

ThadMiller 02. Apr 2013

Und auf genau das schaut der, der daneben sitz öfter. Sieht sich also im Spiel mehr um...

ThadMiller 02. Apr 2013

Verdammt, was hast du für Monitore? Übrigens darf man die Bildwiederholrate nicht mit...

dEEkAy 01. Apr 2013

Ums nochmal genau zu erklären. Bei den meisten Spiele ist es so. W = Vor A = seitlich...



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