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Artwork von Team Fortress 2
Artwork von Team Fortress 2 (Bild: Valve Software)

Kampf gegen die Seekrankheit

Ein Kollege von Abrash hat bereits praktische Erfahrungen mit der Programmierung von Virtual-Reality-Spielen gemacht und davon ebenfalls auf der GDC 2013 berichtet: Joe Ludwig, der bei Valve für die Anpassung von Team Fortress 2 an Oculus Rift zuständig war. Die eigentliche Portierung sei auch dank des guten SDKs von Oculus innerhalb einer Woche erledigt gewesen, sagt Ludwig. Damit meint er das Anpassen von den gewohnten Auflösungen an die beiden Rift-Bildschirmhälften mit jeweils 800 x 640 Bildpunkten.

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Eine Reihe kleinerer Probleme sei innerhalb von ein paar weiteren Wochen gelöst worden. Beispielsweise war wegen des anderen Formats mehr von der Waffenhand zu sehen - genau genommen reichte das Bild bis zum Ellenbogen, der aber als Grafik gar nicht existiert.

Deutlich schwieriger war laut Ludwig die Sache mit dem Head-up-Display, also den stets sichtbaren Anzeigen auf dem Bildschirm. Wegen der stereoskopischen Perspektive der Datenbrille gebe es plötzlich eine sehr große Diskrepanz zwischen dem HUD, das direkt vor der Nase des Spielers zu sein scheine, und der viel größeren räumlichen Tiefe des Spiels, was bei einigen Testern bei Valve schnell zu Kopfschmerzen geführt habe.

Sein Tipp: Virtual-Reality-Games sollten nach Möglichkeit auf Bildschirmanzeigen verzichten. Bei Team Fortress 2 würden sie aber gebraucht. Also habe sich das Team mit einer dann ganz gut funktionierenden Notlösung geholfen: Das HUD sei nun so programmiert, dass es sich gefühlt rund zehn Meter vor dem Spieler befinde.

Keine schnellen Bewegungen!

Intensiv hat sich Joe Ludwig damit beschäftigt, wie er vermeiden kann, dass Spielern mit VR-Brille schlecht wird - ein Problem, das auch Golem.de bei einigen Präsentationen von Geräten wie Oculus Rift schon hatte. Ludwig ist der Auffassung, dass die Übelkeit wohl das Gleiche ist wie die klassische Seekrankheit. Die meisten Valve-Tester hätten sich nach kurzer Zeit an die künstliche Wirklichkeit gewöhnt und konnten dann längere Zeit ohne Beschwerden spielen.

Spieldesigner könnten aber das Ihre dazu tun, dass ihre Kundschaft nicht mit einem Brechreiz durch die künstlichen Welten taumelt. So sollten allzu schnelle Bewegungen vermieden werden, und rollende Bewegungen sollte es am besten gar nicht geben. Animationen wie die, mit denen Spieler in Team Fortress 2 bei ihrem Ableben aus der Ich-Perspektive sehen, wie sie zu Boden gehen, seien unbedingt zu vermeiden. Etwas überraschend fanden die Entwickler, dass besonders vielen Testern beim Treppensteigen schlecht wurde. Das liege wohl daran, so die Mutmaßung, dass man dabei zur Seite, aber auch nach oben oder unten sieht.

Latenzen, Übelkeit, Treppensteigen und die Steuerung - für Spielentwickler gibt es noch viele Probleme zu lösen. Und Fragen zu beantworten - wie diese Frage von Michael Abrash: Welche Dinge machen in der virtuellen Realität besonders viel Spaß?

 Virtuelle Realität: "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten reichen"

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Weidie 20. Aug 2013

Ich glaube viele hier unterliegen einem Grundlegenden Missverständnis. Was hier viele...

Jacques de... 03. Apr 2013

Meinst du möglicherwiese Interlacing/Halbzeilenverfahren?

ThadMiller 02. Apr 2013

Und auf genau das schaut der, der daneben sitz öfter. Sieht sich also im Spiel mehr um...

ThadMiller 02. Apr 2013

Verdammt, was hast du für Monitore? Übrigens darf man die Bildwiederholrate nicht mit...

dEEkAy 01. Apr 2013

Ums nochmal genau zu erklären. Bei den meisten Spiele ist es so. W = Vor A = seitlich...



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