Schlaues Vive und doofe Laser
Was HTCs Vive von anderen Head-mounted Displays am meisten unterscheidet, ist die Art, wie Valves Steam VR dessen Position bestimmt. Oculus VR beispielsweise geht beim Positional Tracking so vor: Auf dem Rift Crescent Bay sitzen rundherum kleine Infrarot-LEDs, die von einer externen Kamera erfasst werden. Das klappt wunderbar, aber nur solange der Nutzer nicht den Sichtbereich verlässt - der Bewegungsradius ist also eingeschränkt.
Valve geht genau andersherum vor: Das Lighthouse, Leuchtturm, genannte System besteht aus zwei Basiseinheiten ohne Kameras. Die werden in gegenüberliegenden Deckenecken eines Raumes positioniert und brauchen nicht mehr als einen Stromanschluss. Jede Basiseinheit schickt zwei Laser-Strahlen der Klasse 1 mit 60 Hz aus, einen vertikal und einen horizontal.
Auf dem HTC Vive sind Fotowiderstände montiert, die von den Laser-Strahlen getroffen werden. Aus diesen Daten berechnet Steam VR in Millisekunden die relative Position der Fotowiderstände zueinander und somit auf ein Zehntel Grad die absolute Position des Head-mounted Displays. Die beiden Kameras an der Vorderseite des HTC Vive haben mit dem Positional Tracking nichts zu tun, sie dienen unter anderem als Pass-Through-Sicht.
Einmal kalibriert, kennt Steam VR die Abmessungen des Raumes und verhindert effektiv, dass der Nutzer gegen Wände läuft - Valve blendet ein Chaperone genanntes Energiefeld ein. Durch die beiden Basiseinheiten erweitert sich der Bewegungsradius von wenigen Metern bei Oculus VRs Rift auf eine Fläche von bis 20 m² bei Valves Steam VR. Das setzt den nötigen Platz voraus.
Der Clou an Steam VR: Nicht nur das HTC Vive ist mit Fotowiderständen ausgestattet, sondern auch die beiden Controller. Die sehen aus wie ein Hybrid aus den Nunchuks der Wii und dem Steam Controller, beispielsweise sitzt auf der Oberseite statt einem Analogstick ein Trackpad, und es gibt einen Z-Trigger.
Die beiden Controller sind derzeit mit dem Vive per Kabel verbunden, später sollen sie drahtlos werden. Das Tracking klappt deutlich besser als bei Sonys Move, was bei zwei Basistationen anstatt einer frontalen Kamera wenig überrascht. Gerade, wenn sich die Controller gegenseitig verdecken, sind die in zwei Raumdeckenecken positionierten Basistationen sehr hilfreich.
Im Spiel selbst können die Controller entweder so gerendert werden, wie sie in der realen Welt aussehen, etwa in der Portal-Demo von Valve. Denkbar ist aber auch eine Darstellung als Waffe oder Werkzeug, das obliegt am Ende den Entwicklern. Die müssen allerdings umdenken.
Die Bewegungsfreiheit von Steam VR ist mit bis 20 m² zwar vergleichsweise groß, am Ende aber dennoch begrenzt. Der Spieler kann sich also immer nur ein paar Meter nach vorne oder hinten bewegen, nicht aber minutenlang von einem virtuellen Ort zum anderen wandern.
Das Spiel-Design und die Art, wie Entwickler Geschichten erzählen, müssen an diese Besonderheit angepasst werden. Valves Ken Birdwell nennt als Ansätze unter anderem einen Teleport, eine kurzfristig drastisch beschleunigte Fortbewegungsgeschwindigkeit oder Miniaturumgebungen. VR-Spiele müssen und werden mit der bisherigen Mechanik völlig brechen, wir sind daher sehr gespannt, was für Titel und welche neuen Ideen uns künftig erwarten.
Ein Spiel zu entwickeln, das am PC mit Maus und Tastatur, an Konsolen mit Gamepad und auf Steam VR mit zwei Controllern spielbar ist und eine ähnliche Spielerfahrung bietet, dürfte nahezu unmöglich sein. Ein fiktives Half-Life 3 exklusiv für Steam VR halten wir zwar für unwahrscheinlich, ein speziell angepasstes Valve-Spiel hingegen können wir uns gut vorstellen.
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Virtual Reality: Wie Valves Steam VR funktioniert |
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Nein. Es ist natürlich abhängig von dem eigentlichen Spiel, aber bei HL2 ist es so: Du...
....mit welcher Wucht im Internet und auch hier auf Golem über die Vive berichtet wird...
Dort waren sie aber auf keinen Raum beschränkt sondern konnte sich in dieser Welt...
Genau, 600-800¤ soll es kosten. Es gab noch keine konkreten Preise aber auf die...