Abo
  • Services:
Anzeige
Aperture Robot Repair Demo
Aperture Robot Repair Demo (Bild: Valve)

Virtual Reality: Valves Render-Tricks für mehr Bildqualität und Leistung

Aperture Robot Repair Demo
Aperture Robot Repair Demo (Bild: Valve)

Foveated Rendering, Multi-GPU, Supersampling, Reprojection und ausgelassene Pixel: Valve hat diverse Techniken von VR erläutert, die entweder die Bildqualität oder die Geschwindigkeit steigern.

Eine der bestbesuchten Sessions auf der Games Developer Conference 2016 in San Francisco war erneut die von Valves Alex Vlachos: Unter dem Titel Advanced VR Rendering Performance sprach der Grafikprogrammierer über allerhand Render-Tricks, um Virtual Reality zu verbessern. Dazu zählen Leistungssteigerungen, um die Aperture Robot Repair Demo auf einem vier Jahre alten System flüssig darzustellen, zudem befürwortet er mehrere Grafikkarten in einem Rechner für mehr Bildqualität.

Anzeige

Grundsätzlich sollte jede Engine für Virtual Reality zwar Multi-GPU unterstützen, sagte der Grafikprogrammierer. Der Leistungsgewinn falle aber mit 30 bis 35 Prozent verglichen mit dem in Spielen zumeist genutzten Alternate Frame Rendering recht gering aus, und die CPU-Last steige. Der Geschwindigkeitszuwachs solle in höhere interne Render-Auflösungen und Kantenglättungsmodi investiert werden. Die Aperture Robot Repair Demo wird pro Auge mit 1.512 x 1.680 Pixeln mit 4x Multisampling Antialiasing gerendert und mit 1.080 x 1.200 Bildpunkten auf der Vive ausgegeben.

  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)

Mit mehreren GPUs kann die Bildqualität angehoben werden: Vlachos zeigte exemplarisch bis zu 2.116 x 2.352 Pixel - also Faktor 1,4 - mit 8x statt 4x Multisampling. Der umgekehrte Weg eignet sich für einzelne und vor allem schwächere Grafikkarten. Die können die Aperture Robot Repair Demo in 1.102 x 1.224 Pixeln mit 4x MSAA berechnen, was die Bildrate auf Kosten der Optik kräftig steigert: Die Source-2-Engine kann das dynamisch.

Um noch mehr Leistung herauszukitzeln, hat Valve sogenanntes Foveated Rendering integriert: Die Fovea, zu Deutsch Sehgrube, bietet das beste Auflösungsvermögen, also die größte Schärfe des menschlichen Sehapparates. Eine Idee ist daher, nur den mittleren Teil des Bildes mit voller Auflösung zu rendern und die Außenbereiche mit weniger Pixeln - Nvidia nennt das Multi Resolution Shading. Die Leistung steigt so um etwa 5 bis 10 Prozent.

  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)

Valves eigener Ansatz heißt Radial Density Masking, bei dem im peripheren Sichtfeld schachbrettartig Pixel nicht gerendert, sondern näherungsweise ergänzt werden. Diese Technik erreicht in der Aperture Robot Repair Demo einen Geschwindigkeitszuwachs von 10 bis 15 Prozent. Zusammen mit 992 x 1.102 Pixeln und 4x MSAA konnte Valve die Szene flüssig auf einer Geforce GTX 680 rendern - ohne diese Tricks braucht es eine Geforce GTX 970.

Sollten die notwenigen 90 fps auf einem Vive dennoch nicht gehalten werden können, hilft kurzfristig eine Asynchronous Reprojection, auch als Asynchronous Time Warp bezeichnet. Kann die Grafikkarte nicht innerhalb von 11,1 Millisekunden den nächsten Frame berechnen, wird ein bereits fertiges Bild mit neuen Rotationspositionsdaten versehen und ausgegeben. Das führt zwar an den Rändern für Darstellungsfehler und lässt nahe Objekte leicht ruckeln, ist für wenige Frames aber besser, als die Bildrate absinken zu lassen.

  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
  • Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)
Advanced VR Rendering Performance (Bild: Valve)

Generell rät Vlachos dazu, 70 bis 90 Prozent der GPU zu nutzen, was das Render-Budget von 11,1 auf 10 bis 7,8 Millisekunden schrumpfen lässt. Damit bleibt genug Luft für kurzfristige Leistungsengpässe oder Hintergrundaufgaben wie den auch im VR-Betrieb weiter laufenden Windows-Desktop.


eye home zur Startseite
TobiVH 23. Mär 2016

Das mit dem Eyetracking ist mir schon bewusst, aber ich wollte damit betonen, dass damit...

it-fuzzy 22. Mär 2016

Meine (etwas ältere) Erfahrung mit 2 Grakas (AMD) war nicht so gut. Im Benchmark bin ich...



Anzeige

Stellenmarkt
  1. Robert Bosch GmbH, Stuttgart-Feuerbach
  2. operational services GmbH & Co. KG, Berlin, Dresden
  3. Regierungspräsidium Freiburg, Freiburg
  4. ViaMedia AG, Stuttgart


Anzeige
Blu-ray-Angebote
  1. 16,99€ (ohne Prime bzw. unter 29€ Einkauf + 3€ Versand)
  2. (u. a. The Big Bang Theory, The Vampire Diaries, True Detective)
  3. (u. a. Hobbit Trilogie Blu-ray 43,89€ und Batman Dark Knight Trilogy Blu-ray 17,99€)

Folgen Sie uns
       


  1. Komplett-PC

    In Nvidias Battleboxen steckt AMDs Ryzen

  2. Internet

    Cloudflare macht IPv6 parallel zu IPv4 jetzt Pflicht

  3. Square Enix

    Neustart für das Final Fantasy 7 Remake

  4. Agesa 1006

    Ryzen unterstützt DDR4-4000

  5. Telekom Austria

    Nokia erreicht 850 MBit/s im LTE-Netz

  6. Star Trek Bridge Crew im Test

    Festgetackert im Holodeck

  7. Quantenalgorithmen

    "Morgen könnte ein Physiker die Quantenmechanik widerlegen"

  8. Astra

    ZDF bleibt bis zum Jahr 2020 per Satellit in SD verfügbar

  9. Kubic

    Opensuse startet Projekt für Container-Plattform

  10. Frühstart

    Kabelnetzbetreiber findet keine Modems für Docsis 3.1



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Anzeige
The Surge im Test: Frust und Feiern in der Zukunft
The Surge im Test
Frust und Feiern in der Zukunft
  1. Computerspiele und Psyche Wie Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen
  2. Wirtschaftssimulation Pizza Connection 3 wird gebacken
  3. Mobile-Games-Auslese Untote Rundfahrt und mobiles Seemannsgarn

Vernetzte Hörgeräte und Hearables: Ich filter mir die Welt widdewiddewie sie mir gefällt
Vernetzte Hörgeräte und Hearables
Ich filter mir die Welt widdewiddewie sie mir gefällt
  1. Polar Fitnesstracker A370 mit Tiefschlaf- und Pulsmessung
  2. The Dash Pro Bragis Drahtlos-Ohrstöpsel können jetzt auch übersetzen
  3. Beddit Apple kauft Schlaf-Tracker-Hersteller

Redmond Campus Building 87: Microsofts Area 51 für Hardware
Redmond Campus Building 87
Microsofts Area 51 für Hardware
  1. Windows on ARM Microsoft erklärt den kommenden x86-Emulator im Detail
  2. Azure Microsoft betreut MySQL und PostgreSQL in der Cloud
  3. Microsoft Azure bekommt eine beeindruckend beängstigende Video-API

  1. Re: E-Auto laden utopisch

    Eheran | 22:52

  2. Besonders traurig:

    __destruct() | 22:49

  3. Re: Niemand hat die Absicht ... (kwt)

    __destruct() | 22:48

  4. Re: "Hass im Netz" klingt nach Zensur für mich

    F4yt | 22:47

  5. darf ich Maas dafür hassen,

    schnedan | 22:47


  1. 18:08

  2. 17:37

  3. 16:55

  4. 16:46

  5. 16:06

  6. 16:00

  7. 14:21

  8. 13:56


  1. Themen
  2. A
  3. B
  4. C
  5. D
  6. E
  7. F
  8. G
  9. H
  10. I
  11. J
  12. K
  13. L
  14. M
  15. N
  16. O
  17. P
  18. Q
  19. R
  20. S
  21. T
  22. U
  23. V
  24. W
  25. X
  26. Y
  27. Z
  28. #
 
    •  / 
    Zum Artikel