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Steam Vive
Steam Vive (Bild: Valve Software)

Virtual Reality: Steams Vive ist zu gut für diese echte Welt

Steam Vive
Steam Vive (Bild: Valve Software)

Seit dem MWC 2015 und der GDC 2015 ist der Markt der virtuellen Realität noch spannender geworden. Valve bietet mit Vive ein faszinierendes Gesamtkonzept, Oculus Rift ist der technische Wegbereiter - trotzdem könnte Sony mit Project Morpheus die Konkurrenz schlagen.
Von Peter Steinlechner

Wer alle drei wichtigen VR-Headsets in ihrer aktuellen Version schon selbst ausprobieren konnte, der weiß: Steam hat mit Vive das derzeit beste Gesamtsystem. Dabei geht es nicht um die Grafik - in Sachen Pixeldichte, Flimmerfreiheit und Headtracking unterscheiden sich die derzeit bekannten Versionen von Oculus Rift, Vive und Project Morpheus kaum.

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Auch Entwickler haben auf der Entwicklermesse GDC unter der Hand gesagt, dass sie aus Grafiksicht bei keinem der drei einen entscheidenden Vorteil sähen. Vive hat allerdings durch das etwas andere Konzept mit seiner Kombination aus den tollen Controllern, der riesigen Bewegungsfreiheit und dem guten Headset einen Vorsprung. Das ist vor allem für Oculus Rift ein Problem.

Der Pionier hatte bislang die Herzen der VR-Gemeinde und der Enthusiasten auf seiner Seite. Mit Steam und Vive gibt es im Lager der halbwegs systemoffenen, PC-basierten Headsets aber nun gleich zwei Spieler, die sich gegenseitig kannibalisieren könnten. Beide sind aus aktueller Sicht aber nicht stark genug, den milliardenschweren VR-Markt von Grund auf neu aufzubauen - falls sich in den nächsten Monaten nicht noch Dramatisches tut, was in dieser Branche durchaus passieren kann.

Das Problem von Vive-VR: Um sein ganzes Potenzial zu entfalten, braucht der Spieler zwingend sehr viel Platz. Ohne eine wirklich freie Fläche von 15 bis 20 Quadratmetern kann das System seine Faszination nicht ganz entfalten. Es wird sicherlich Fans geben, die ihren Hobbykeller zum VR-Holodeck umbauen und dann zwei Monate lang die Nachbarschaft und den Freundeskreis beeindrucken - die Masse der Spieler wird das nicht können oder wollen. Aber auch die Hardcorefans brauchen nach der Anfangsphase spannende, langfristig motivierende und speziell auf die Möglichkeiten von VR ausgelegte Inhalte.

Die Stärke von Project Morpheus ist schlicht die Anbindung an die Playstation 4 und damit an ein etabliertes Ökosystem. Ausgerechnet Oculus Rift verfügt zumindest derzeit über kein echtes Alleinstellungsmerkmal mehr. Es wird seine Käufer finden, die werden dann vermutlich viel Spaß mit eigens angepassten Versionen von Erfolgstiteln haben - so wie das schon jetzt etwa bei Elite Dangerous und ähnlichen Titeln der Fall ist. Aber auch sie benötigen irgendwann spannende, langfristig motivierende VR-Inhalte.

Derzeit ist nicht absehbar, wer diese Games produzieren soll. Der Spielebranche geht es finanziell momentan zwar recht ordentlich - aber kein Entwicklerstudio wird diesen behaglichen Status ohne Not riskieren. Von Drittanbietern sind also eher keine speziell für Vive oder für Oculus Rift hergestellten, ganz großen Blockbuster zu erwarten.

Genau diese Killerapplikationen braucht aber jede neue Hardware. Bei Virtual Reality kommt erschwerend hinzu, dass auch erfahrene Designer ihr Handwerk von Grund auf neu lernen müssen. Epic Games und Weta Digital haben auf der GDC 2015 einen Einblick darauf gewährt, dass bei der Gestaltung von VR-Inhalten noch sehr viel teure Grundlagenarbeit nötig ist.

Am ehesten noch ist es der extrem profitablen Firma Valve zuzutrauen, ihrer Vive mit einem eigens produzierten Half-Life 3 entscheidend auf die VR-Sprünge zu helfen. Aber auch das erscheint angesichts des erforderlichen Millionenbudgets, das man im Augenblick der Veröffentlichung wohl zu 95 Prozent wegen der kleinen Zielgruppe abschreiben kann, wenig wahrscheinlich. Es gibt nicht viele Spieler, die sich für neue Abenteuer als Gordon Freeman eine Ein-Zimmer-Wohnung anmieten dürften.

Es könnte sein, dass Sony mit Project Morpheus als lachender Dritter zumindest vorerst als Sieger aus dem Wettbewerb um die Marktführerschaft bei VR-Headsets aus dem Rennen geht. Die Firma kann eine wirklich gute Technik mit immer noch sehr hohem Staun-Faktor bieten. Vor allem aber kann sie Drittentwicklern mehr Planungssicherheit - technisch und finanziell - und damit mehr Raum für das Schaffen von überzeugenden Inhalten offerieren als die Konkurrenz.

So schade das aus Sicht von Fans offener Systeme wäre: Langfristig könnte es den virtuellen Welten guttun, wenn es in ein paar Jahren nur eine wirklich etablierte Plattform gäbe. Dann wird der Markt ja doch wieder mit ganz neuen, eher technisch geprägten Innovationen auf den Kopf gestellt. Jetzt wird es spannend zu sehen, was Virtual Reality inhaltlich für neue Welten bieten kann.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)


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Blair 22. Mär 2015

Das ändert nichts daran dass es verschwommen aussieht (statt verpixelt wie bei einer...

hope_74 10. Mär 2015

Ein weiteres VR Spiel, welches recht hoffnungsvoll die virtuelle Realität vermitteln...

Butterkeks 09. Mär 2015

Ich persönlich verstehe sowieso nicht, warum man sich bei VR-Brillen frei bewegen sollte...

Hotohori 09. Mär 2015

Ich hatte ja schon einige Dinge abseits des Gamings genannt. Jedenfalls würde ich VR...

Raistlin 09. Mär 2015

N64 - Es gab eine Ram Erweiterung Rein Theoretisch könnte in der Morpheus Brille...



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