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Virtual Reality: Lineare Inhalte sollen VR massentauglich machen

Quo Vadis 2015
Virtual Reality geht weit über Spiele hinaus und bietet neue Möglichkeiten der Interaktion. Vor allem Inhalte, die passiv konsumiert werden können, sollen Virtual Reality für den Massenmarkt attraktiv machen.
/ Sebastian Wochnik
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Golem.de probiert das Rift Crystal Cove auf der CES 2014 aus. (Bild: Andreas Sebayang/Golem.de)
Golem.de probiert das Rift Crystal Cove auf der CES 2014 aus. Bild: Andreas Sebayang/Golem.de

Virtual Reality geht weit über das Spielen hinaus. Das will Harald Krefting(öffnet im neuen Fenster) , Software-Entwickler bei AKQA(öffnet im neuen Fenster) , anderen Entwicklern mit seinem Vortrag auf der Quo Vadis 2015 klar machen. Vor allem lineare Inhalte werden demnach Virtual Reality auf dem Massenmarkt voranbringen.

Oculus Rift auf der CES 2015 - Hands on
Oculus Rift auf der CES 2015 - Hands on (02:12)

VR-Brillen können in Kreftings Augen vor allem eines gut: Dinge veranschaulichen und ihre Dimension darstellen. "Nicht Miniaturmodelle unseres Sonnensystems, sondern die Oculus-Rift-Demo Titans of Space(öffnet im neuen Fenster) kann Interessierten einen Eindruck von der Größe einzelner Planeten anschaulich vermitteln. Das haben auch Lehrer in den USA erkannt und setzen die VR-Demo im Unterricht ein" , erklärt der Software-Entwickler in seinem Vortrag. "Denkbar wäre auch der Einsatz Im Geschichtsunterricht. Schüler könnten mit VR-Brillen historisch relevante Orte besuchen, die für eine Exkursion zu weit entfernt sind oder gar nicht mehr existieren."

Im medizinischen Bereich würden VR-Brillen nicht nur in der Schmerztherapie(öffnet im neuen Fenster) , sondern immer öfter auch zu Lernzwecken eingesetzt. Assistenzärzten und Medizinstudenten werde so etwa ermöglicht, dem Chefchirurgen bei einer komplizierten Operation aus nächster Nähe zuzuschauen .

Hüft-OP als 3D-Video für Oculus Rift DK1 und DK2
Hüft-OP als 3D-Video für Oculus Rift DK1 und DK2 (02:48)

Filmindustrie vor neuen Herausforderungen

Durch das starke Mittendrin-Gefühl werde auch die Filmindustrie vermehrt auf Inhalte für VR-Brillen setzen. Da bei VR-Filmen der Zuschauer den Blickpunkt wählt, müssten Regisseure und Schauspieler mit neuen Mitteln die Aufmerksamkeit auf sich ziehen - der Film würde dem Theater wieder ähnlicher, meint Krefting.

Das Mittendrin-Gefühl könne auch genutzt werden, um Menschen an für sie sonst nicht erreichbare Orte zu bringen. Das könne die Live-Übertragung eines Basketballspiels der Lakers aus der ersten Publikumsreihe sein oder aber die Geburt des eigenen Kindes(öffnet im neuen Fenster) , wenn der Vater nicht dabei sein kann.

Samsung LifeLive - Gear VR
Samsung LifeLive - Gear VR (06:18)

Spiele zu Beginn weniger relevant

Für die Masse seien Spiele für VR-Brillen erst einmal weniger interessant. Krefting ist sich nicht sicher, ob zum Erscheinen der ersten Brillen für Verbraucher wirklich ausgereifte Spiele erhältlich sein werden. Deren Entwicklung sei sehr komplex, da viele Details berücksichtigt werden müssten, um die Immersion nicht zu zerstören. "Es ist viel leichter, Inhalte zu erstellen, die passiv konsumiert werden können, als Spiele, bei denen die Immersion durch die Interaktion nochmals stärker ist und dadurch auch einfacher zerstört werden kann."


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