Virtual Reality: Kampf dem Übel
Falsche Erwartungen durch Spieler und Kritik aus der Öffentlichkeit, aber auch das Problem der körperlichen Übelkeit: Vor dem Marktstart von Playstation VR und Oculus Rift sehen Spielentwickler wie Crytek vielfältige Herausforderungen für die Branche.

"In den ersten Versionen von The Climb sind die Leute nach einem Absturz in der Steilwand zum Klo gerannt", sagt David Bowman. Er ist für die Virtual-Reality-Spiele bei Crytek zuständig und spricht auf dem Entwicklerpreis Summit in Köln über ein Problem, das derzeit immer noch viele seiner Kollegen beschäftigt: die körperliche Übelkeit im Cyberspace mit einem Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive auf der Nase.
- Virtual Reality: Kampf dem Übel
- 37 Millionen VR-Headsets bis 2020
Erst nach vielen Experimenten und 20 bis 30 verschiedenen Versionen konnte Crytek das Problem lösen, erzählt Bowman. Nun ist der Fall in die Tiefe nur kurz zu sehen, das Bild wird innerhalb weniger Augenblicke ausgeblendet - dann kann der Spieler beim nächsten Checkpoint seine Klettertour fortsetzen. Das Problem mit der Übelkeit ist damit im konkreten Fall von The Climb gelöst, aber in vielen Szenen in anderen Spielen müssen die Entwickler noch mühsam herausfinden, wie sie die Übelkeit vermeiden.
Das ist auch deshalb gar nicht so einfach, weil es manchen Personen etwa bei einer schnellen Drehung oder einem abrupten Bremsvorgang in der virtuellen Realität nicht übel wird, anderen aber schon. Das mache die Testdurchläufe wesentlich aufwendiger als bei vergleichbaren Stellen in konventionellen Spielen, sagt Thomas Bedenk.
Vorerst keine schnellen VR-Ego-Shooter
Der unabhängige Designer plädiert auch dafür, dass die Branche den Hardcorespielern möglichst früh klar sagt, dass es vermutlich bis auf weiteres keine schnellen Ego-Shooter für Oculus Rift und Co. geben wird. Mit den derzeitigen technischen Möglichkeiten sei das kaum möglich. Erst wenn die Bildwiederholraten und das Tracking noch besser seien, könne sich das ändern.
Steve Bailey vom Marktforschungsunternehmen IHS Technology ist der Auffassung, dass die Hersteller der VR-Headsets unterschwellig schon damit begonnen haben, etwa mit ihrer öffentlichen Kommunikation die Erwartungen der Kundschaft etwas realistischer zu machen. Er sieht aber noch ganz andere Probleme auf die Branche zukommen: Es wird sicherlich eine Neuauflage von altbekannten Gaming-Debatten mit Boulevardschlagzeilen wie "VR hat mein Kind in eine künstliche Welt gezogen" geben.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
37 Millionen VR-Headsets bis 2020 |
- 1
- 2
Die Dinger kenn ich auch noch. Klar war das irgendwie cool, nur wüsste ich heute keine...
So'n VR-Ding werd ich mir die nächsten Jahre wohl auch weiterhin nicht aufsetzen (auch...
Naja, Koffein bekomme ich nicht nur in der Aptheke. Da hast Du sicherlich Recht. Mich...
Ein Film oder Game spielt damit eben mehr ein als wenn man eine "Survival of the...