Virtual Reality in Zahlen: "VR-Headsets sind einfach zu teuer"
Rund fünf Monate nach dem Release des HTC Vive und Oculus Rift haben die auf die Gamesbranche spezialisierten Marktforscher von EEADR erste Zahlen zu Virtual Reality vorgestellt. Noch seien die Head-mounted-Displays zu teuer. Und es fehlt eine "Killer-Anwendung".

Auf der Entwicklermesse GDC Europe hat Patrick Walker erste Zahlen zur VR-Branche vorgestellt: Rund 200.000 ihrer VR-Headsets sollen Oculus und HTC seit dem Launch vor knapp fünf Monaten laut dem Marktforscher von EEADR verkauft haben - der große Durchbruch im Massenmarkt ist das nicht, dafür seien die Head-mounted-Displays (HMD) zu teuer.
Trotz des großen Hypes und der neuen Erfahrungen, die Virtual Reality ermöglicht, sind laut einer Studie von EEADR nur zehn Prozent der VR-Interessierten bereit, mehr als 600 US-Dollar für ein HMD zu bezahlen. Selbst die 400 US-Dollar teure Playstation VR sei für mehr als die Hälfte der Befragten zu kostspielig. "VR-Headsets sind einfach zu teuer, um auch im Massenmarkt Erfolg zu haben", sagte Walker in seinem Vortrag.
Ein weiteres Problem sei die benötigte Grafikleistung des HTC Vive und Oculus Rift: Rund fünf Millionen PCs gäbe es, die entsprechend leistungsstark seien. Bessere Vorraussetzung habe die Playstation VR: Bis zum Launch im Herbst werde Sony rund 45 Millionen Playstation 4 verkauft haben.
"Killer-Anwendung" fehlt
Aktuell fehle den Virtual-Reality-Plattformen zudem eine "Killer-Anwendung", wie sie Walker nennt. Keines der bisher für Oculus Rift oder HTC Vive veröffentlichten Spiele habe Review-Wertungen von mehr als 85 Punkten bekommen. Auch die Spielzeit ist sehr gering: Die beliebtesten VR-Anwendungen Job-Simulator und Paint Brush werden selten länger als zwei bis drei Stunden gespielt. Einzig der VR-Desktop sticht mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 14 Stunden hervor - im Vergleich zu AAA-Produktionen wie The Division ist das aber sehr wenig. Dort beträgt die Spielzeit durchschnittlich 83 Stunden.
Das größte Potenzial, Virtual Reality den Massen näherzubringen, habe neben der Playstation VR die Google-Initiative Daydream. Laut Walker werde der VR-Durchbruch im Mainstream mit Mobile-VR geschehen. Bereits im kommenden Jahr prognostiziert Walker einen großen Sprung nach vorn. Spätestens 2018 werde dann auch Apple in den Mobile-VR-Markt einsteigen - bisher reagiere der US-Konzern eher zögerlich auf die neue Entwicklung.
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Hallo, also ich habe es mit meiner CV1 hinbekommen bin sehr zufrieden. Ich nutze Vorpx...
Ich fasse mal zusammen: Latenz wird als wichtiges Problem genannt. - Das Problem...
Ich wäre dabei, wenn es vernünftige Linux-Unterstützung gäbe :-/