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Hannes Kaufmanns Holodeck ist in einer ersten Demonstration ein 9 x 9 Meter großes Areal.
Hannes Kaufmanns Holodeck ist in einer ersten Demonstration ein 9 x 9 Meter großes Areal. (Bild: Jan Bojaryn)

Der virtuelle Raum wird größer

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Die Eingabe mit Füßen funktioniert also überraschend gut, hat aber noch beschränkte Einsatzgebiete. Neue Bewegungscontroller mit Haptik und Präzision stehen dagegen vor einem Kommunikationsproblem und brauchen Killer-Apps. Einige Ideen sind noch ambitionierter - wie die von Hannes Kaufmann, Associate Professor an der TU Wien. Er forscht nicht nur zu VR-Themen, sondern hat auch eigene Projekte angestoßen. Aktuell entwickelt er das verheißungsvolle "Holo-Deck 1.0". Dafür ist allerdings keine Kickstarter-Kampagne in Sicht.

Schon die schiere Platzerfordernis bremst das Potential für Heimanwendungen. Kaufmanns Holodeck ist in einer ersten Demonstration ein 9 x 9 Meter großes Areal, in dem sich Nutzer mit einer kabellos verbundenen Version des Oculus Rift frei bewegen, während sie von mehreren Kameras erfasst werden. Die große Innovation des Holodecks ist der "flexible Space" - mit einem Trick wird die menschliche Wahrnehmung überlistet.

Verlässt der Teilnehmer einen Raum in der VR-Umgebung, wird er durch einen verwinkelten Flur in einen neuen geleitet. Die Räume überschneiden sich in ihrem Grundriss massiv - weil die Flure dazwischen so verwinkelt sind, fällt das dem Menschen aber nicht auf. So kann der wahrgenommene Platz deutlich vergrößert werden. "Aber trotzdem braucht man realen Platz", stellt Kaufmann klar. Weiterentwickeln will er sein Holodeck mit einem Multiuser-Setup. Eine Studentin hat zudem einen virtuellen Lift entwickelt. "Man steigt auf eine Plattform, spürt Vibrationen und hat das Gefühl, man fährt einen Stock höher."

Auch er sieht Gaming als Türöffner für die neuen VR-Technologien. Aber sein Holodeck ist nur eine Ideallösung für große, speziell eingerichtete Räume. "Sie kennen diese Paintball-Hallen. Genau dasselbe kann man auch mit Flexible Spaces machen." Neben Gaming sieht er virtuelle Museen und therapeutische Anwendungen als aussichtsreiche Anwendungsmöglichkeiten. In der Vergangenheit hat er VR als Hilfsmittel im Mathe- und Geometrieunterricht erfolgreich eingesetzt.

Kaufmann glaubt an das Potential der Technologie. Aber in der Beurteilung ihrer Zukunft ist er erfrischend offen. Auch im Oculus Rift sind ihm Latenzzeiten noch zu groß - die merkliche Verzögerung führe schnell zur Übelkeit, zur sogenannten Cyber Sickness. Es gebe einen Lerneffekt beim Tragen von VR-Brillen, aber wie schnell sich die Übelkeit reduziere, dazu gebe es in Studien bisher "keinerlei schlüssige Resultate".

Das könnte eine Hürde auf dem Weg zum Massenmarkt bleiben. "Ich glaube nicht, dass wir nächstes Jahr so weit sind, dass wir zwei Stunden mit HMD spielen können", stellt er lapidar fest. Aber die aktuellen Chancen für VR bewertet auch Kaufmann als besser denn je: "Wir können jetzt alles, was sich der Kunde so wünscht, rendern. Grafikkarten sind da, wo sie sein sollen, die Rechenleistung ist da, wo man sie braucht. Auch bei den Displays gibt es jetzt eine große Entwicklung durch Smartphones und Tablets."

Baustellen sieht Kaufmann noch im Feld der Controller. Das PrioVR-System will er zwar in sein Holodeck integrieren und damit den Körper erfassen. Aber für die Hände ist es ihm nicht präzise genug. In seinem Holodeck will er sie mit gesonderten 3D-Kameras an den HMDs erfassen. Das sind schlechte Nachrichten für Kunden, die auf den alles umspannenden, standardisierten Controller für freie Räume warten.

Die Frage der natürlichen Bewegung ist wichtig für Kaufmann. Brillen allein reichen nicht aus, wie er glaubt. Auch im Sitzen hat man zwar ein "schönes immersives Gefühl", aber "durch die Steuerung mit einer Maus, einem Controller ist die Bewegung nicht natürlich. Durch diese entkoppelte Steuerung wird einem auch schneller schlecht". Freies Gehen ist natürlicher, bringt aber auch neue Herausforderungen mit sich: "Wenn ich eine halbe Stunde herumlaufe, ist das Sport." Vielleicht erleben wir die Spiele der Zukunft also wirklich zu Fuß - und man wird Gamer eines Tages an ihren trainierten Waden erkennen.

Eines wird aus den Gesprächen klar: 2014 ist nicht das Jahr der Virtual Reality, und auch in den folgenden Jahren muss sich noch beweisen, wie weit der aktuelle Hype trägt. Statt konkreter Produkte sind vor allem interessante Prototypen in Sicht. Dass der VR-Gerätepark noch nicht zu einer attraktiven All-in-One-Lösung verschmolzen ist, muss allerdings kein Makel sein - denn vielleicht fallen schon früher neue Controller ab, die man auch ohne HMD gern in die Hand nimmt.

 Controller im Aufbau

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Hotohori 10. Mär 2014

Oculus Rift kann quasi jeder nutzen, denke die einzige Einschränkung ist wenn man es...

Hotohori 10. Mär 2014

Sehe ich genauso, auf die Art wie im Artikel beschrieben kann ich mir einfach nicht...

Hotohori 10. Mär 2014

Das Problem ist nur... diese Technik funktioniert in dem die Signale im Gehirn selbst...

nick127 10. Mär 2014

War das Klack, Gamesworld oder X-Base?



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