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Virtual Reality: Huawei und TPCast wollen VR mit 5G streamen

Weg von stationären oder mobilen Headsets hin zu einer Cloud-Lösung: Huawei und TPCast planen Virtual Reality über den 5G-Standard. Auch Augmented Reality und Mixed Reality sollen so in Zukunft komplett drahtlos umgesetzt werden.

Artikel veröffentlicht am ,
VR per 5G
VR per 5G (Bild: Huawei)

Huawei und TPCast arbeiten gemeinsam an Virtual Reality, bei der die Headsets ihre Daten über den kommenden 5G-Mobilfunkstandard erhalten. Das kündigten beide Hersteller auf dem Mobile Broadband Forum 2017 in London an. Die Idee ist, die Inhalte für das VR-Headset nicht per stationärem Rechner oder per Hardware im getragenen System zu rendern, sondern auf einer per 5G-Netz angebundenen Server-Farm mit Rechenkarten und Prozessoren. Die Computerbase hat vor Ort weitere Informationen erhalten.

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Derzeit gibt es vornehmlich zwei Arten von VR-Headsets für Endkunden: Geräte wie HTCs Vive und Oculus' Rift sind verkabelt und benötigen einen lokalen PC sowie Kameras oder Sensoren, Microsofts Windows Mixed Reality kommt ohne externe Tracker aus. Mobile-VR wie Samsungs GearVR hat autarke Hardware, aber keine Positionserfassung - nur Kopfbewegungen werden erfasst. Moderner sind drahlose Standalone-VR-Headsets mit Positional Tracking, etwa der Santa-Cruz-Prototyp von Oculus oder das Referenzgerät von Qualcomm.

Für das 5G-Cloud-Headset möchte Huawei, genauer Hisilicon, die passende 5G-Technik liefern und TPCast den Codec und das Protokoll für die drahtlose Übertragung der Daten. Geplant ist vorerst eine 1080p-Auflösung, die später bis auf 6K steigen soll. Die Hersteller rechnen mit einer notwendigen Bandbreite von 100 MBit die Sekunde bis hin zu 9,4 GBit pro Sekunde bei einer Latenz von 2 ms bis 10 ms. Der Start soll 2020 erfolgen, Geräte für Endkunden könnten ab 2022 verfügbar sein. Vor Ort demonstrierte Huawei einen Prototypen.

TPCast hat kürzlich einen Wireless-Adapter für HTCs Vive (Hands on) veröffentlicht; noch 2017 soll das Funkmodul für Oculus' Rift folgen.

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Micha12345 21. Nov 2017

Dann hast du aber ein großes Datenvolumen ;) Macht daher mehr Sinn, sich für diese...

Micha12345 21. Nov 2017

2 bis 10 ms dürften selbst bei VR-Anwendungen kein Problem sein. Bei 120 Bilder/sec bist...


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