Virtual Reality: Huawei und TPCast wollen VR mit 5G streamen
Weg von stationären oder mobilen Headsets hin zu einer Cloud-Lösung: Huawei und TPCast planen Virtual Reality über den 5G-Standard. Auch Augmented Reality und Mixed Reality sollen so in Zukunft komplett drahtlos umgesetzt werden.

Huawei und TPCast arbeiten gemeinsam an Virtual Reality, bei der die Headsets ihre Daten über den kommenden 5G-Mobilfunkstandard erhalten. Das kündigten beide Hersteller auf dem Mobile Broadband Forum 2017 in London an. Die Idee ist, die Inhalte für das VR-Headset nicht per stationärem Rechner oder per Hardware im getragenen System zu rendern, sondern auf einer per 5G-Netz angebundenen Server-Farm mit Rechenkarten und Prozessoren. Die Computerbase hat vor Ort weitere Informationen erhalten.
Derzeit gibt es vornehmlich zwei Arten von VR-Headsets für Endkunden: Geräte wie HTCs Vive und Oculus' Rift sind verkabelt und benötigen einen lokalen PC sowie Kameras oder Sensoren, Microsofts Windows Mixed Reality kommt ohne externe Tracker aus. Mobile-VR wie Samsungs GearVR hat autarke Hardware, aber keine Positionserfassung - nur Kopfbewegungen werden erfasst. Moderner sind drahlose Standalone-VR-Headsets mit Positional Tracking, etwa der Santa-Cruz-Prototyp von Oculus oder das Referenzgerät von Qualcomm.
Für das 5G-Cloud-Headset möchte Huawei, genauer Hisilicon, die passende 5G-Technik liefern und TPCast den Codec und das Protokoll für die drahtlose Übertragung der Daten. Geplant ist vorerst eine 1080p-Auflösung, die später bis auf 6K steigen soll. Die Hersteller rechnen mit einer notwendigen Bandbreite von 100 MBit die Sekunde bis hin zu 9,4 GBit pro Sekunde bei einer Latenz von 2 ms bis 10 ms. Der Start soll 2020 erfolgen, Geräte für Endkunden könnten ab 2022 verfügbar sein. Vor Ort demonstrierte Huawei einen Prototypen.
TPCast hat kürzlich einen Wireless-Adapter für HTCs Vive (Hands on) veröffentlicht; noch 2017 soll das Funkmodul für Oculus' Rift folgen.
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Dann hast du aber ein großes Datenvolumen ;) Macht daher mehr Sinn, sich für diese...
2 bis 10 ms dürften selbst bei VR-Anwendungen kein Problem sein. Bei 120 Bilder/sec bist...