Virtual Reality: Ein VR-Insider über Oculus Rift & Co.

So unterstützen Valve, Sony und Oculus die Entwicklerszene hinter den Kulissen: Der Spielemacher E McNeill berichtet über finanzielle Förderung, technische Hilfen - und die Vor- und Nachteile der wichtigen VR-Plattformen.

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Indiegames-Entwickler E McNeill auf der GDC 2016
Indiegames-Entwickler E McNeill auf der GDC 2016 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Er ist vom ersten Moment an dabei gewesen: 2012 hat E McNeill das VR-Headset Oculus Rift auf Kickstarter unterstützt. Seitdem hat er sein Faible für Virtual Reality zum Beruf gemacht und 2014 sein erstes Spiel Darknet für Gear VR veröffentlicht. Eine erweiterte Version erscheint Ende März als einer der Launch-Titel für Oculus Rift. Momentan arbeitet er an einem Echtzeit-Rollenspiel namens Tactera.

Inhalt:
  1. Virtual Reality: Ein VR-Insider über Oculus Rift & Co.
  2. Oculus Rift und Playstation VR

Auf der Spieleentwicklermesse GDC hat E McNeill erzählt, welche Erfahrungen er mit der Branche gemacht hat - und in seinen Bericht auch viele Erfahrungen von Branchenkollegen einfließen lassen. Der Vortrag sollte auch dazu dienen, anderen Machern von Indiegames bei der Wahl der passenden Plattform zu helfen. Denn es gebe eine enorme Bandbreite an VR-Geräten, sagte E McNeill - vom einfachen Google Cardboard über Gear VR, Playstation VR und Oculus Rift bis hin zu Valves High-End-Headset HTC Vive.

Für Google Cardboard hat E McNeill keine Umsetzungen produziert. "Ich möchte einfach nicht, dass meine Titel darauf laufen, mir ist die Qualität der Linsen zu schlecht, dazu kommt die komplizierte Bedienung", erzählt er. Derzeit gehe in der Branche übrigens das Gerücht um, dass Google an einem neuen, deutlich besseren VR-Headset für Einsteiger arbeite.

Von Gear VR, das derzeit jedem neuen Samsung Galaxy 7 beiliegt, hat E McNeill hingegen eine recht gute Meinung. Zwar fehlt ihm das Positionstracking und er bemängelt, dass es neben der Touch-Eingabe keinen Standard zum Koppeln mit Gamepads gibt. Auch die nötige Bildrate von 60 fps sei in der Praxis wegen der dann doch nicht superschnellen Smartphone-Prozessoren eine echte Herausforderung, sagt er. Aber dafür biete das Gerät ausreichend gute Grafik, sei einfach zu bedienen und weil es kein Kabel habe, auch recht komfortabel.

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Die konkreten Verkaufszahlen seines eigenen Titels Darknet auf Gear VR darf E McNeill wegen Vorgaben der Hersteller Oculus VR und Samsung nicht nennen. Aber der Absatz sei langfristig recht stabil gewesen, sagt er. Im November 2015 habe es dann einen massiven Absturz bei den Verkäufen gegeben - "daran war ich selbst schuld, ich konnte technische Probleme nicht schnell genug beheben".

Seitdem Gear VR dem Galaxy 7 beliegt, sei der Absatz geradezu explodiert: Allein in der ersten Märzhälfte habe er doppelt so viele Einheiten verkauft wie im gesamten Zeitraum zuvor. Für ihn als Einzelkämpfer habe sich der Einstieg in die Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen insgesamt gelohnt, die Gewinnschwelle sei überschritten.

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Oculus Rift und Playstation VR 
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